Binocle – juega gratis online
El binocle, en Alemania Binokel y en dialecto suabo Benoggl, pasa por ser junto al Gaigel el «juego nacional» de los suabos. Es pariente cercano del bésigue francés y, como nuestro tute, es un juego de cantes: el rey y la reina del mismo palo forman pareja, igual que allí el rey y el caballo. Los primeros testimonios llegan de la Suiza del siglo XIX, donde ya se llamaba así; hoy su casa está sobre todo en Wurtemberg, y allí se juega casi siempre con la baraja regional. El nombre recuerda al francés binocle, es decir, unos quevedos, pero por qué el juego se llama así nadie lo sabe. Los emigrantes alemanes lo llevaron a América, donde se convirtió en el pinochle. Aquí te mides online con dos rivales del ordenador, sin pagar y sin abrir ninguna cuenta.
Pujar desde 150, cantar, ganar bazas: reglas y consejos para el Binocle
Se juega entre tres con 40 cartas: en cada palo hay as, diez, rey, reina y jota, cada una por duplicado. Cada jugador recibe doce, cuatro quedan boca abajo en el centro como Dabb, y el turno gira en sentido contrario al de las agujas del reloj. En las bazas solo puntúan las cartas altas: 11 por el as, 10 por el diez, 4 por el rey, 3 por la reina y 2 por la jota. La última baza suma otros 10, como las diez de últimas, así que en cada mano hay 250 puntos en juego.
- Subasta: el primer jugador, a la derecha del que reparte, empieza obligatoriamente en 150. El segundo sube de diez en diez o pasa, el primero aguanta o se retira, y quien queda tiene que vérselas después con el tercero. El último en pujar se convierte en el declarante y debe alcanzar el valor de su puja.
- El Dabb y el descarte: las cuatro cartas del Dabb se enseñan boca arriba a todos, luego el declarante las recoge y devuelve cuatro a su elección, boca abajo. Sus puntos cuentan al final para él. Después elige el palo de triunfo, y cada botón indica cuánto valdrían sus cantes con ese palo.
- Juego o retirada: si la mano es demasiado floja, el declarante puede retirarse. En ese caso pierde el valor de su puja, y cada uno de los dos rivales se anota 50 puntos más sus cantes. Si no, empieza el juego.
- Cantes: antes de la primera baza cada uno enseña sus combinaciones. Una familia, es decir, as, diez, rey, reina y jota del mismo palo, vale 100, y en triunfo 150. Un matrimonio, rey y reina del mismo palo, cuenta 20, y en triunfo 40, igual que las veinte y las cuarenta del tute. Cuatro ases de cuatro palos distintos valen 100, cuatro reyes 80, cuatro reinas 60 y cuatro jotas 40. El binocle propiamente dicho, reina de picas y jota de diamantes, vale 40. Si lo tienes todo doble, la cuenta se dispara: doble binocle 300, ocho cartas iguales 1000, doble familia 1000 y en triunfo 1500. Los cantes solo cuentan para quien hace al menos una baza.
- Las bazas: sale el primer jugador. Tienes que servir el palo jugado y, si puedes, montar, es decir, superar la carta más alta. Si no tienes el palo, debes fallar con triunfo, también montando si es posible, y solo sin palo y sin triunfo puedes tirar una carta cualquiera. Cuando dos cartas idénticas acaban en la misma baza, se impone la primera.
- Recuento: el declarante suma sus bazas, las cartas descartadas, la última baza y sus cantes. Si llega a lo pujado se lo apunta todo; si no, pierde el doble de su puja. Los dos rivales anotan cada uno por su cuenta lo que han ganado y cantado.
Gana la partida quien llega primero a 1500 puntos. Si en la misma mano llega también el declarante, él tiene preferencia, y un empate se resuelve con una mano más. Si eliges Fácil, tus dos rivales pujan con mucha prudencia, juegan muchas cartas sin pensar y nunca se retiran; en el Difícil prueban las posibles distribuciones de las cartas ocultas.
Algunas mañas para tus doce cartas:
- Contar primero los cantes: antes de pujar, calcula lo que rinde tu mano con el mejor triunfo, y recuerda que el Dabb todavía puede aportar algo.
- Tener presente el Dabb: como se enseña a todos, también como rival conoces cuatro cartas del declarante y sabes dónde están algunos ases y dieces.
- Descartar con tino: los ases y los dieces que descartas son tuyos sin riesgo. Pero quédate con todo lo que forma parte de un cante, porque las cartas descartadas no se pueden cantar.
- Asegurarte una baza: como rival, tus cantes solo valen si ganas una baza. Consigue una pronto, por ejemplo con un as de un palo que nadie haya fallado todavía.
- Retirarse a tiempo: si está claro que no llegas, retirarte te cuesta solo el valor sencillo de la puja en vez del doble, aunque los rivales cobren 50 puntos cada uno y sus cantes.
¿Otra subasta? Cinco juegos para quien disfruta cantando y fallando
Después del último recuento te esperan aquí más juegos de cartas:
- Skat: también para tres, con subasta y cartas boca abajo en el centro que recoge quien juega solo, aunque allí son dos en vez de cuatro. En lugar de cantes cuentan los matadores y los valores de juego.
- Doppelkopf: aquí también cada carta existe por duplicado, y de dos iguales gana la que se jugó antes. Pero a la mesa se sientan cuatro, Re contra Kontra.
- Schafkopf: otro juego del sur de Alemania, para cuatro con 32 cartas, en el que la pareja la decide el as que llama quien juega.
- Canasta: aquí lo esencial también es bajar combinaciones, solo que pones sobre la mesa cartas del mismo valor hasta completar una canasta de siete.
- Durak: triunfo y cartas que superar, pero sin cantes. Quien no logra batir una carta de ataque en su palo o con triunfo tiene que recoger todo lo que hay en la mesa.






















































