Skat – juega gratis online

El skat es un juego de cartas para tres en el que, en cada mano, uno se enfrenta solo a los otros dos, elegido por la subasta. Nació en la década de 1810 en Altenburg, en Turingia, donde un grupo de vecinos combinó el schafkopf con elementos de la subasta del hombre, el juego nacido en la España del siglo XVII, y con el descarte de dos cartas del tarot. De ahí viene también el nombre: el italiano «scarto», que significa lo mismo que nuestro descarte, designa las dos cartas apartadas. La federación alemana de skat calcula que hoy lo juegan en Alemania entre 20 y 25 millones de personas, y desde 2016 figura en el inventario nacional alemán del patrimonio cultural inmaterial. Aquí puedes jugar al skat online y gratis, sin registro ni descargas, con el ordenador ocupando los otros dos asientos.

Dieciocho, veinte, paso: reglas, pujas y trucos del Skat

La baraja tiene 32 cartas: en tréboles, picas, corazones y diamantes van del siete al as. Cada jugador recibe diez y dos quedan boca abajo en el centro: precisamente esas dos se llaman skat. Al final cuentan los puntos de las bazas, con la misma escala que la brisca, solo que donde la brisca tiene el tres, aquí está el diez: el as vale 11, el diez 10, el rey 4, la reina 3 y la jota 2, mientras que nueves, ochos y sietes no suman nada, 120 en total. El que reparte cambia en cada mano, así que todos pasan por turnos por la primera, la segunda y la tercera posición, y las marcas 1ª, 2ª y 3ª junto a los nombres te indican quién está dónde.

  • Subasta: el segundo jugador ofrece valores al primero, primero 18, luego 20, 22, 23, 24, 27, 30 y así sucesivamente. El primero aguanta con «Sí» o se retira con «Paso». Quien supera ese duelo se enfrenta después a las pujas del tercero, y el último que queda juega solo contra los otros dos. Cuando te toca pujar, el botón muestra siempre el siguiente valor.
  • Tomar el skat o jugar de mano: el jugador solitario puede recoger las dos cartas del centro y devolver después dos cualesquiera. Ese descarte es suyo, con los puntos que lleve dentro. Si juega de mano, sin tocar el skat, el valor del juego sube un grado, y al terminar los puntos de esas dos cartas también cuentan para él.
  • Declarar el juego: se elige entre cuatro juegos de palo con los valores base diamantes 9, corazones 10, picas 11 y tréboles 12, el grand de 24, en el que solo las cuatro jotas son triunfo, y el nulo. Cada botón indica lo que vale ese juego con tus cartas, y el que no alcanza tu puja aparece marcado aparte.
  • Triunfos y obligación de asistir: las jotas son los triunfos más altos, en el orden tréboles, picas, corazones, diamantes. En los juegos de palo siguen el as, el diez, el rey, la reina y después del nueve al siete del palo de triunfo, y una jota nunca pertenece al palo que lleva dibujado. La primera carta la juega el primer jugador. Quien puede asistir, debe hacerlo: a un palo se responde con el mismo palo, a un triunfo con un triunfo. Solo quien no puede asistir es libre de descartarse o de fallar.
  • Lo que vale un juego: valor base por grado. El grado cuenta los matadores, es decir, los triunfos seguidos desde la jota de tréboles que tienes («con») o que te faltan («sin»), más uno por el juego y uno por cada mano, schneider y schwarz. Las cartas del skat también cuentan para los matadores.
  • Ganar: el jugador solitario necesita 61 puntos. Si los rivales no pasan de 30, quedan schneider, y si no hacen ni una baza, schwarz. Ambas cosas valen también al revés y entonces aumentan la pérdida. Si al final el valor del juego queda por debajo de la puja, es una puja excesiva y el juego se pierde, aunque se tengan 61 puntos.
  • Nulo: no hay triunfo y el orden cambia: por debajo del as van el rey, la reina y la jota, y solo después el diez, seguido de las tres cartas bajas. El jugador solitario no debe hacer ninguna baza. El nulo vale 23 y el nulo de mano 35, y con la primera baza del solista el juego está perdido y termina en el acto.
  • Ramsch: si ni el segundo ni el tercero pujan, el primero todavía puede jugar por 18. Si también renuncia, se juega el ramsch: cada uno va por su cuenta, solo las jotas son triunfo y quien recoge más puntos se los ve restar. El skat se lo lleva quien hace la última baza. Quien se queda sin ninguna baza duplica la pérdida, y quien gana las diez se apunta 120 puntos con lo que el juego llama «Todas las bazas».

Un juego ganado le suma al jugador solitario su valor, uno perdido le cuesta el doble, y los rivales no anotan nada en esa mano. Se cuenta con esta lista sencilla, sin los puntos adicionales de clubes y torneos. Tras doce manos gana quien haya reunido más puntos. El nulo abierto, el anuncio de schneider o schwarz y el doblo con su réplica no forman parte de esta versión. En el nivel Fácil los rivales del ordenador juegan muchas cartas a la ligera y nunca se atreven a jugar de mano; en el nivel Difícil calculan cada carta con precisión.

Algunos trucos para ganar más a menudo:

  • Primero cuenta, luego puja: antes de tu primera oferta, cuenta los matadores y calcula cuánto vale tu mejor juego. Con la jota de tréboles y la de picas pero sin la de corazones, un juego a tréboles es «con dos, juego tres», es decir, tres veces 12, que hacen 36. Importa el orden, no el número de jotas: la de tréboles y la de corazones sin la de picas siguen siendo «con una».
  • Cuidado al pujar «sin»: quien puja sobre los matadores que le faltan confía en que la jota de tréboles no esté en el skat. Si aparece justo ahí, el «sin dos» se convierte de golpe en «con una» y el juego vale menos de lo previsto.
  • Saca primero los triunfos: cuando juegas solo, quítales antes los triunfos a los rivales, mejor con las jotas altas. Después nadie podrá fallar tus ases y tus dieces.
  • Descarta con cabeza: lo que dejas en el skat es tuyo seguro. Un diez sin su as está ahí bien guardado, mientras que en juego el as lo cazaría con facilidad. También compensa deshacerse de un palo corto, porque luego lo puedes fallar con triunfo.
  • Carga la baza de tu compañero: cuando una baza es segura para tu compañero de defensa, échale un as o un diez. Así llegáis antes a los 60 puntos que os bastan para ganar.
  • Nulo solo con cartas bajas: el siete, el ocho y el nueve de un mismo palo valen oro en el nulo, mientras que un as suelto sin cartas pequeñas que lo cubran casi siempre cuesta una baza.
  • En el ramsch, fuera el lastre: tira pronto ases y dieces en las bazas ajenas cuando no puedas asistir, y evita la última baza, porque con ella te llevas también los puntos del skat.

Otras mesas, la misma pasión: cinco juegos para amantes del triunfo y la baza

Si después de doce manos aún te apetecen cartas, aquí tienes juegos afines, también contra el ordenador:

  • Corazones: bazas sin triunfo, pero al contrario que el solista del skat, aquí quieres recoger lo menos posible. Cada corazón en tus bazas es un punto de castigo, y la reina de picas suma trece de golpe. Quien disfruta del nulo se sentirá aquí enseguida como en casa.
  • Spades: aquí también se puja antes de jugar, pero no valores de juego, sino el número de bazas que esperas hacer con el compañero sentado enfrente. Aquí el triunfo fijo son las picas.
  • Mau-Mau: la baraja es la misma, 32 cartas del siete en adelante. En lugar de bazas se trata de vaciar la mano el primero, y el siete, el ocho y la jota tienen efectos especiales.
  • Durak: un juego ruso con triunfo y 36 cartas. La última carta del mazo fija el palo de triunfo, y quien al final se queda con cartas en la mano carga con el título de tonto.
  • Scopa: como en el skat, al final de la mano cuenta lo que has recogido. El clásico italiano, primo de nuestra escoba, premia a quien se lleva más cartas, más diamantes, el siete de diamantes y la mejor primera, y aquí lo juegas en pareja contra dos rivales del ordenador.