Solitario Acordeón – juega gratis online

El Solitario Acordeón se las arregla con una sola fila larga. Todas las cartas de la baraja están descubiertas una junto a otra, y el objetivo es juntarlas movimiento a movimiento en un único montón. Mientras tanto, la fila se va encogiendo como el fuelle del instrumento al que el juego debe su nombre. Las reglas se explican en una frase; el arte está en elegir el movimiento correcto entre varios posibles.

Originalmente el solitario se llamaba «The Idle Year», y han circulado además nombres como Tower of Babel, Methuselah y Leapfrog, es decir, torre de Babel, Matusalén y pídola. Sus reglas ya aparecen en libros de juegos de 1883 y 1905, mientras que el nombre Accordion no surge hasta los años cincuenta del siglo XX. Al principio las cartas se colocaban de una en una, y solo se añadía otra cuando no quedaba ningún movimiento. Así nunca se sabía qué vendría a continuación, y ganar era una auténtica rareza. Hoy casi siempre están todas las cartas a la vista desde el comienzo, también aquí, y el juego de azar se convierte en un rompecabezas. Una curiosidad: como cada movimiento hace desaparecer exactamente un montón, cualquier partida ganada dura justo 51 movimientos.

Cómo funciona el Solitario Acordeón: uno o tres puestos atrás, palo o valor

En el reparto, las 52 cartas quedan descubiertas en una sola fila, cada una como montón propio al principio. Para que la fila quepa en la pantalla, serpentea por la mesa en cinco líneas: la primera va de izquierda a derecha, la segunda vuelve, y así sucesivamente, girando en cada extremo. Ganas en cuanto todas las cartas están en un único montón.

  • Movimientos: Un montón puede ir sobre el montón inmediatamente anterior o sobre el que está tres puestos por delante, si las dos cartas superiores coinciden en palo o en valor. El nueve de corazones encaja, por tanto, sobre cualquier otro nueve y sobre cualquier carta de corazones, pero solo en esos dos sitios.
  • Se muda el montón entero: Su carta superior pasa a ser la superior del nuevo montón. Lo que queda debajo ya no importa para el resto de la partida.
  • Cerrar filas: El hueco que queda se cierra al instante, y todos los montones que van detrás avanzan un puesto.
  • La dirección: Hacia delante significa siempre hacia el principio de la fila. En las líneas que van de derecha a izquierda, ese destino está, por tanto, en la pantalla a la derecha del montón.
  • Sin obligación de mover: No tienes que hacer un movimiento solo porque sea posible. La partida está perdida cuando quedan varios montones y ninguno puede ir ya sobre otro.
  • Manejo: Si un montón tiene un solo destino posible, basta un toque. Si tiene dos, ambos se iluminan y el segundo toque decide; arrastrar también funciona. En la barra superior ves cuántos montones quedan.

Las reglas son iguales en los tres niveles. En Fácil las cartas vienen de modo que incluso movimientos torpes salen bien durante un rato; en Difícil un movimiento irreflexivo se paga pronto.

Lo que ayuda a juntar montones:

  • Manda la carta de arriba: Solo ella cuenta para todos los movimientos posteriores. Antes de cada movimiento, piensa qué carta quedará arriba y si encontrará pareja entre sus nuevos vecinos.
  • Reunir barrenderos para el final: Muchos jugadores guardan hacia el final de la fila varias cartas del mismo valor. Estas cartas, llamadas en inglés sweepers, «barrenderos», van al final de montón en montón recogiendo los últimos restos.
  • Tener en cuenta el avance: Tras cada movimiento, todos los montones de detrás tienen vecinos nuevos a distancia uno y tres. Un movimiento puede así crear parejas, pero también separar parejas buenas.
  • No jugarlo todo enseguida: Un movimiento que ahora parece tentador puede destruir una combinación mejor que sería posible unos pasos después. Como no hay obligación de mover, puedes esperar.
  • Volver atrás donde se bifurca el camino: Aquí un error suele notarse muchos movimientos después. Con deshacer vuelves al punto en el que podrías haber decidido de otra manera.

Si coincide el palo o el valor: cinco juegos con un truco parecido

En estos juegos también se trata de reconocer cartas o fichas que encajan entre sí:

  • Uno: El mismo principio básico como juego de sociedad. Una carta se puede jugar si comparte color o número con la de arriba, solo que allí el objetivo es quedarse el primero sin cartas.
  • Mahjong Grande: En lugar de cartas desaparecen fichas, siempre dos idénticas que estén libres. Como al juntar la fila, importa en qué orden retiras las parejas.
  • Solitario Gaps: También allí todas las cartas están a la vista en filas, pero en lugar de fundir montones las ordenas con cuatro huecos en cuatro filas por palo, cada una empezando por un dos y terminando por un rey.
  • Solitario Calculation: Un solitario en el que solo cuenta el valor y el palo no importa. Cuatro pilas de destino crecen con saltos fijos, y tú decides dónde esperan las cartas su turno.
  • Memoria: Aquí también todo gira en torno a cartas que encajan, solo que tienen que coincidir en valor y palo, y están boca abajo. Cada pareja encontrada desaparece de la mesa.