Easthaven – juega gratis online

Easthaven es un solitario de una sola baraja que cruza dos grandes clásicos. Se construye como en el Klondike, es decir, en orden descendente y alternando colores, y solo un rey vuelve a abrir una columna vacía. La reposición, en cambio, llega como en el Spider: un clic en el mazo deja a la vez una carta nueva, boca arriba, sobre cada columna. De esa mezcla nace un ritmo propio, en el que ordenar y repartir se turnan sin descanso.

El juego figura, entre otras obras, en la recopilación de Albert Morehead y Geoffrey Mott-Smith, dos autores estadounidenses cuya colección de solitarios de mediados del siglo XX sigue siendo hoy una obra de consulta. Ninguna fuente revela de dónde viene el nombre, que suena a pequeño puerto de alguna costa oriental. Como contrapunto, en esta web tiene un pariente de nombre casi simétrico, llegado del oeste, que arranca de forma muy parecida. Y además esconde un pequeño cálculo: las 31 cartas del mazo no se reparten exactas entre siete columnas, así que la última ronda solo alcanza a las tres primeras.

Repartir a compás: reglas y estrategia del Easthaven

En el reparto, las siete columnas reciben tres cartas cada una: las dos de abajo ocultas y la de arriba descubierta. Las 31 cartas restantes forman el mazo boca abajo, arriba a la izquierda, y en el otro extremo, arriba a la derecha, esperan cuatro pilas de destino vacías. Ganas cuando cada palo está completo en ellas, del as al rey.

  • Colocar cartas: Siempre un valor por debajo y del otro color, así que el ocho de corazones encaja sobre el nueve de tréboles o sobre el nueve de picas.
  • Mover varias cartas: Un grupo solo se muda en bloque si ya está bien ordenado: bajando de valor y con los colores alternos.
  • Cartas ocultas: Cuando una de ellas queda en la cima de su columna, el juego la voltea automáticamente.
  • Columnas vacías: Solo puede entrar un rey o una secuencia ordenada que empiece por un rey.
  • Reposición: Un clic en el mazo reparte, de izquierda a derecha, una carta descubierta sobre cada columna. Solo funciona mientras no haya ninguna columna vacía; si la hay, el juego marca los huecos en lugar de repartir. Cuatro veces llegan siete cartas, y en la quinta y última solo tres. No hay segunda pasada, y el indicador de la barra superior te dice cuántas rondas quedan.
  • Pilas de destino: Las cartas se suben a mano. Si tocas una carta y su pila de destino la admite, sube allí; si no, pasa al mejor sitio del tablero, y por supuesto también puedes arrastrarla. Cuando el mazo se agota y ya no queda ninguna carta oculta, el juego recoge solo el resto.

En Fácil, un hueco admite cualquier carta y el mazo reparte aunque haya una columna vacía; Normal y Difícil siguen fieles a las reglas de arriba. Por lo demás, cuanto más bajo es el nivel, más amables son los repartos. Deshacer y rehacer no tienen límite, y el botón de pista ilumina un siguiente movimiento sensato.

Con estas ideas ganarás más a menudo:

  • Ordenar antes de cada clic: Cada nueva ronda cae sobre las siete columnas, sin mirar color ni valor. Lo que no hayas subido o movido antes, queda sepultado. Juega primero todo lo que tenga sentido y solo entonces recurre al mazo.
  • Vaciar una columna solo con un rey a mano: Mientras haya un hueco abierto, el mazo no reparte nada, y solo un rey puede llenarlo. Si despejas una columna sin tener un rey a tu alcance, puedes cortarte tú mismo el suministro.
  • Liberar pronto las cartas ocultas: Al principio solo hay catorce cartas boca abajo, pero cada ronda del mazo les echa otra capa encima. Cuanto antes las destapes, menos tendrás que desenterrar después.
  • No subirlo todo de inmediato: Lo que llega a una pila de destino ya no vuelve al tablero en este juego. Ases y doses deben ir allí enseguida, pero una carta intermedia puede hacer falta todavía como base si la siguiente ronda trae una carta inferior que encaje.
  • Tener presente la última ronda: Solo alcanza a las tres primeras columnas. Las secuencias que montes a su derecha ya no recibirán ninguna carta encima.

Del mismo árbol genealógico: cinco solitarios para después

Easthaven tiene dos progenitores, un casi tocayo y algunos parientes lejanos, y todos te esperan también aquí:

  • Solitario: De aquí viene la construcción alternando colores. Allí las columnas crecen de una a siete cartas, y el mazo no va a parar a las columnas, sino que pasa carta a carta o de tres en tres a una pila de descarte que puedes recorrer tantas veces como quieras.
  • Solitario Spider: El otro progenitor, al que Easthaven debe ese mazo que abastece todas las columnas a la vez, aunque en el Spider son diez cartas por ronda, sacadas de dos barajas. Allí el color no importa al colocar cartas, y un palo solo se retira cuando está completo del rey al as.
  • Solitario Westcliff: El casi tocayo del oeste empieza también con montones de tres cartas, de las que solo se ve la superior, pero los reparte en diez columnas. Su reposición se descubre carta a carta y una sola vez; a cambio, en una columna libre cabe cualquier carta.
  • Spiderette: El cruce en sentido contrario, es decir, reglas de Spider sobre una mesa de Klondike. Su mazo funciona casi exactamente igual que aquí, con siete cartas por ronda, un resto de tres para las tres primeras columnas y un bloqueo mientras quede alguna columna vacía.
  • Solitario Scorpion: Aquí casi todas las cartas están ya en el tablero al empezar; solo tres se quedan atrás y llegan con un clic a las tres primeras columnas, igual que la última ronda del Easthaven. Eso sí, las cartas se colocan sobre otras de su mismo palo, y cualquier carta descubierta se lleva al mudarse cuanto tiene encima. También allí las columnas vacías quedan reservadas a los reyes.