Durak – juega gratis online
Durak es la palabra rusa para «tonto», y así se llama precisamente al perdedor al final. Un ganador en sentido estricto no existe: quien se queda sin cartas cuando el mazo ya se ha agotado, se salva, y quien conserva cartas hasta el último momento es el durak. Entretanto se ataca y se defiende, con un palo de triunfo que cada partida decide de nuevo. Aquí te sientas a la mesa con tres rivales controlados por el ordenador.
El juego está documentado desde finales del siglo XVIII: un conocido manual ruso para jugadores de cartas de la década de 1790 ya menciona un juego llamado durachki, «los tontitos». Durante mucho tiempo se consideró un pasatiempo de campesinos y gente sencilla, mientras que la buena sociedad prefería el preference. En el siglo XX el durak ganó adeptos en todas las capas de la Unión Soviética y superó al preference en popularidad. Hoy se considera el juego de cartas más conocido de Rusia y está extendido por toda Europa del Este, en Polonia por ejemplo con el nombre de dureń.
La modalidad que juegas aquí se llama en ruso podkidnoi, algo así como «para echar más», porque todos los atacantes pueden añadir cartas que encajen. Existe además el perevodnoi, en el que el defensor puede pasar un ataque al jugador siguiente con una carta del mismo valor. Si al final al durak le toca un seis, en algunas mesas se lo colocan en los hombros para burlarse de él: un durak con charreteras.
Atacar, defender, recoger: así se juega al Durak
Se juega con 36 cartas, del seis al as, y los cuatro jugadores reciben seis cada uno. La última carta del mazo queda boca arriba y atravesada debajo. Ella decide el triunfo y es la última en robarse; después, un símbolo del palo en su sitio recuerda cuál es el palo de triunfo.
- Quién empieza: El primer ataque lo hace quien tenga en la mano el triunfo más bajo, y así en cada partida. Defiende siempre el jugador sentado a la izquierda del atacante.
- Atacar: La primera carta es libre, y también puedes jugar de golpe varias cartas del mismo valor. Cada carta de ataque siguiente necesita un valor que ya esté en la mesa, ya sea como carta de ataque o de defensa. Con «Terminar el ataque» le toca al defensor.
- Cubrir: Cada carta de ataque se cubre con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo. A un triunfo solo lo cubre un triunfo más alto. El orden lo decide el defensor: si tocas primero una carta de la mesa y luego una de tu mano, cubres exactamente esa.
- Atacar entre varios: Todos menos el defensor pueden añadir cartas, primero el atacante principal y después los demás por turnos. Si todas las cartas están cubiertas, la ronda de preguntas vuelve a empezar, y quien antes había pasado también puede volver a añadir.
- Límite: Hasta la primera defensa con éxito de una partida hay como mucho cinco cartas de ataque en la mesa, y después seis, y nunca más de las que el defensor tenía en la mano al empezar el ataque.
- Recoger: Quien ya no puede o no quiere cubrir pulsa «Tomar». Los atacantes pueden echar todavía cartas que encajen antes de que toda la mesa pase a la mano del defensor. El siguiente ataque lo hace el jugador que va después de él.
- Defensa lograda: Si todo está cubierto y nadie añade más, las cartas van a la pila de descarte, y el defensor ataca a continuación.
- Robar y salir: Tras cada ataque, todos completan su mano hasta seis cartas desde el mazo, primero el atacante y el último el defensor, y este solo si ha defendido con éxito. Cuando el mazo está vacío, sale del juego quien ya no tiene cartas. Si los últimos jugadores terminan a la vez, la partida acaba en empate.
No se cuentan puntos; cada partida va por separado. En Fácil los rivales ponen una sola carta y nunca añaden nada; en Difícil el atacante añade cartas siempre que puede.
Así el título se queda con los demás:
- Ahorrar triunfos: Cubre una carta baja preferentemente con otra más alta del mismo palo. En cuanto el mazo se vacía, casi solo deciden los triunfos, y quien ya no tiene ninguno acumula cartas enseguida.
- Atacar con morralla: Abre con tus cartas más bajas que no sean triunfo. Mientras el mazo siga dando cartas, cambias así cartas flojas por otras nuevas.
- Reunir valores iguales: Dos o tres cartas del mismo valor valen oro en el ataque, porque puedes jugarlas juntas o ir añadiéndolas.
- No regalar valores nuevos: Cada carta de defensa da a los atacantes un valor al que pueden añadir cartas. Si puedes cubrir con una carta cuyo valor ya está en la mesa, no les abres nada nuevo.
- Al principio, recoger sin miedo: Al comienzo puede convenir más recoger unas cuantas cartas bajas que soltar triunfos caros. Hacia el final, cuando ya no llega nada del mazo, cada carta recogida se convierte en una carga.
- Llevar la cuenta: Con 36 cartas compensa recordar qué triunfos y ases ya han salido. Y quien roba el último del mazo se lleva la carta de triunfo descubierta, así que todos saben quién la tiene.
Que no te toque ser el último: cinco juegos más contra el ordenador
Un triunfo fijo, un título para el perdedor o un trozo de tradición rusa: cada uno de estos juegos tiene algo en común con el juego del tonto.
- La Mona: Aquí tampoco hay ganador, solo un perdedor. Quien al final tiene la única carta sin pareja sale perdiendo, y hasta entonces vas robando por turnos, a ciegas, de la mano de tu vecino.
- Presidente: Quien termina el último acaba de mendigo y, por si fuera poco, cede sus mejores cartas en la ronda siguiente.
- Spades: En el Durak la carta descubierta decide el triunfo; aquí está fijado de antemano, siempre son las picas. Cuatro jugadores forman dos equipos y anuncian sus bazas antes de cada ronda.
- Mau-Mau: También allí faltan los números pequeños: la baraja empieza en el siete y tiene 32 cartas. Solo que allí cuenta quién se queda antes sin cartas, no quién las conserva el último.
- Ajedrez: No hay cartas, pero es un juego que la Unión Soviética dominó durante décadas. Desde 1948 hasta el título de Bobby Fischer en 1972, todos los campeones del mundo salieron de allí. Aquí puedes desafiar al ordenador.






















































