Bridge – juega gratis online
El bridge nació del whist inglés y en la década de 1890 lo desplazó de los clubes. Las reglas impresas más antiguas aparecieron en Inglaterra en 1886 con el título «Biritch, or Russian Whist», y de ese Biritch procede también el nombre, aunque de dónde viene la palabra sigue siendo un misterio. El bridge de contrato actual se debe a Harold S. Vanderbilt, que en el otoño de 1925, durante un viaje en barco por el canal de Panamá, probó una nueva forma de puntuar con las situaciones de vulnerabilidad. Desde 1999 el Comité Olímpico Internacional reconoce a la federación mundial como federación deportiva internacional, y en España la Asociación Española de Bridge existe desde diciembre de 1950. Aquí juegas al bridge online, gratis y sin registro, con tu compañero y tus rivales a cargo del ordenador.
De la primera voz a la última baza: reglas y estrategia del Bridge
Dos parejas se sientan una frente a otra: tú juegas abajo junto a tu compañero de arriba, contra los rivales del ordenador a izquierda y derecha. Se usa una baraja completa de 52 cartas, cada jugador recibe trece, y dentro de cada palo manda el as y el dos es la carta menor. Cada mano tiene dos partes, primero la subasta y luego el carteo de las 13 bazas.
- Subasta: el dador habla primero y la palabra pasa luego a su izquierda, vuelta tras vuelta. Cada voz indica un nivel del 1 al 7 y un palo o ST, es decir, sin triunfo, en orden creciente tréboles, diamantes, corazones, picas, ST. Cada voz debe superar a la anterior. También puedes pasar, doblar una voz de los rivales o contestar a su doblo con un redoblo. Tres pasos seguidos cierran la subasta, y si pasan los cuatro de entrada, se reparte de nuevo.
- El contrato: vale la última voz. Su nivel más seis da las bazas que la pareja del declarante tiene que hacer como mínimo, con 4 corazones, diez. Es declarante quien, dentro de su pareja, nombró primero el palo del contrato.
- El muerto: sale el rival sentado a la izquierda del declarante. Después el compañero del declarante, el muerto, extiende sus cartas boca arriba sobre la mesa, y el declarante juega las dos manos. Si tu pareja gana la subasta, llevas también las cartas de tu compañero.
- Asistir y fallar: si tienes el palo que ha salido, debes jugarlo. Si no, puedes fallar con un triunfo o descartarte de otra carta. Cuando hay triunfo en la baza gana el más alto; si no, se impone la mayor del palo de salida, y quien gana la baza sale en la siguiente.
- Puntos de contrato: cada baza por encima de las seis que pide el contrato vale 20 en tréboles y diamantes, 30 en corazones y picas, y en ST 40 la primera y 30 cada una de las demás. Con 100 de estos puntos tienes una manga, es decir, con 3 ST, 4 corazones, 4 picas, 5 tréboles o 5 diamantes. Hay primas por bazas de más, por un slam con 12 o 13 bazas declaradas, por un contrato doblado cumplido y por honores: cuatro o cinco de las cinco cartas más altas del triunfo en una sola mano, o en ST los cuatro ases.
- Multas y vulnerabilidad: si el declarante no cumple su contrato, los rivales se apuntan puntos por cada baza que le falte. Quien está vulnerable paga más por las multas, pero a cambio recibe también una prima mayor por un slam.
- Chicago y Rubber: la modalidad la eliges en la barra. El Chicago dura exactamente cuatro manos con la vulnerabilidad fijada: en la primera nadie es vulnerable, en la segunda y la tercera lo es la pareja del dador, y en la cuarta ambas. Una manga vale allí 300 puntos, vulnerable 500, y un parcial en la cuarta mano aún 100. En el Rubber se juega hasta que una pareja ha ganado dos mangas. Una manga la gana quien reúne 100 puntos de contrato, aunque sea en varias manos, y a partir de ahí esa pareja es vulnerable. El rubber vale 700 puntos, con un dos a uno, 500. Al final gana la pareja con más puntos.
Tu compañero y los dos rivales subastan con un sistema estándar sencillo. Solo abren de corazones o de picas con al menos cinco cartas, 1 ST muestra de 15 a 17 puntos y una mano equilibrada, 2 tréboles una mano muy fuerte, y además usan Stayman, Blackwood y el doblo informativo. Si tocas una voz en la tabla de la subasta, aparece su explicación, también la de las tuyas, tal como las entiende tu compañero. En el ordenador basta con pasar el ratón por encima, y durante el carteo un toque sobre el contrato en el marcador recupera toda la subasta.
Con estos consejos cumplirás más contratos:
- Contar los puntos de honor: para la subasta, el as vale 4 puntos, el rey 3, la reina 2 y la jota 1. A partir de unos 12 puntos se suele abrir, y con unos 25 entre los dos merece la pena buscar la manga.
- Encontrar un fit en mayor: 4 corazones o 4 picas piden una baza menos que 5 tréboles o 5 diamantes. Si entre los dos tenéis ocho cartas de corazones o de picas, ese suele ser el mejor triunfo, y después de 1 ST lo preguntas con Stayman.
- Primero contar, luego jugar: cuando el muerto está a la vista, cuenta las bazas seguras de las dos manos y piensa de dónde tienen que salir las que faltan, antes de jugar la primera carta.
- Arrastrar: si tienes la mayoría de los triunfos, juégalos pronto, para que los rivales no puedan fallar tus cartas altas en los otros palos.
- Contra ST, el palo largo: en defensa contra un contrato a ST sueles salir de tu palo más largo, porque sus cartas pequeñas se convierten en bazas en cuanto han caído las altas.
- Vulnerable, subasta con más prudencia: ahí un doblo de los rivales puede costar enseguida varios cientos de puntos. Con una mano justa, pasar suele ser la mejor opción.
Compañeros, bazas y voces: cinco juegos para amantes de la subasta
Si después del último rubber quieres seguir, aquí tienes juegos emparentados:
- Spades: la misma baraja y la misma disposición en la mesa, pero sin lucha por el triunfo. Las picas mandan siempre, y cada uno solo anuncia cuántas bazas espera hacer.
- Corazones: otra vez trece cartas por mano y la misma obligación de asistir, pero aquí intentas no llevarte corazones y, sobre todo, no la reina de picas.
- Doppelkopf: también dos contra dos, aunque al principio nadie sabe quién juega con quién. Re y Kontra suben el valor de la mano, de forma parecida al doblo y el redoblo en la mesa de bridge.
- Schafkopf: aquí también una declaración decide quién juega, y el compañero lo encuentra el declarante llamando a un as.
- Skat: en el skat también se subasta, pero con valores de juego en lugar de número de bazas, y quien gana la subasta se enfrenta en solitario a la pareja contraria del momento.






















































