Canasta – juega gratis online
La canasta es pariente del rummy, y su nombre es la misma palabra que usamos para el cesto, aunque por qué se llama así nadie lo sabe con certeza. Es un juego rioplatense: según la tradición nació hacia 1939 en el Jockey Club de Montevideo, ideado por el abogado Segundo Santos y el arquitecto Alberto Serrato. En Argentina se pulieron sus reglas, y en 1949 el juego llegó a Nueva York, donde desató una auténtica fiebre y durante un tiempo le disputó al bridge el primer puesto en los salones. En Argentina hasta se juega una variante con fichas, el burako. Aquí puedes jugar a la canasta online, gratis y sin registro, junto a un compañero del ordenador frente a otros dos jugadores virtuales.
Siete cartas iguales para un cesto: reglas, puntos y trucos de la Canasta
Se juega en dos equipos fijos, con el compañero sentado al otro lado de la mesa. Entran en juego 108 cartas, dos barajas completas con cuatro comodines en total, y cada jugador recibe once. Los comodines y los doses son cartas comodín y pueden ocupar el lugar de casi cualquier valor. Lo que baja un equipo pertenece a los dos compañeros, y los puntos también los contáis juntos.
- Robar y descartar: en tu turno coges la primera carta del mazo o todo el pozo, después bajas lo que quieras y terminas descartando una carta. La primera mano la empiezas tú, y luego la salida va rotando al siguiente jugador.
- Bajar: una combinación tiene al menos tres cartas del mismo valor, con un mínimo de dos naturales y un máximo de tres comodines. Las escaleras de un mismo palo no existen, y para cada valor un equipo tiene una sola combinación, a la que añaden cartas los dos compañeros.
- Primera bajada: la primera combinación de un equipo necesita un mínimo que sube con la puntuación: 50 por debajo de 1500 puntos, 90 hasta 2999, 120 desde 3000, y con una puntuación negativa bastan 15. Cuentan los valores de las cartas: comodín 50, dos y as 20, del rey al ocho 10, del siete al cuatro y el tres negro 5.
- Canasta: siete cartas del mismo valor forman una canasta. Sin comodines es limpia y vale 500 puntos; con comodines es sucia y vale 300.
- El pozo: solo puedes llevártelo si bajas en el acto su carta de arriba. Normalmente basta con una pareja natural de ese valor, una carta natural con un comodín o una combinación tuya a la que la carta se pueda añadir. El pozo está congelado mientras tu equipo no ha bajado nada, o cuando dentro hay una carta atravesada, como pasa con todo comodín descartado. Entonces necesitas dos cartas naturales de ese valor. Si arriba hay un comodín o un tres negro, nadie puede cogerlo.
- Treses rojos y negros: un tres rojo lo pones enseguida boca arriba delante de ti y robas otra carta. Vale 100 puntos, los cuatro juntos 800, pero solo si tu equipo ha bajado algo en la mano; si no, se restan. Los treses negros solo pueden bajarse al cerrar.
- Cerrar: tu equipo solo puede cerrar con al menos una canasta, y hasta entonces, después de descartar, debes guardar una carta en la mano. Cerrar da 100 puntos. Si bajas toda la mano en un solo turno, con una canasta propia y sin haber bajado nada antes, cierras en mano y recibes 200.
- Recuento: al final de la mano las cartas bajadas suman para el equipo y las que quedan en la mano restan. Si el mazo se acaba, tienes que coger el pozo cuando su carta de arriba encaja en una combinación de tu equipo; si no, la mano termina. Gana el equipo que llega primero a la puntuación fijada, y si ambos lo logran en la misma mano, manda el total más alto.
En lugar de un nivel de dificultad, aquí eliges la puntuación objetivo: 1500, 3000 o 5000. Cuanto más alta, más larga la partida. Tu compañero juega con solidez y los dos rivales algo peor. Para coger el pozo, selecciona primero las cartas adecuadas de tu mano: el pozo se ilumina y un clic basta para que sea tuyo. Antes de la primera bajada, el botón «Bajar» te enseña en directo los puntos de lo que tienes seleccionado. La pregunta al compañero «¿Puedo cerrar?», habitual en algunas mesas, no existe en esta versión.
Así tu equipo se lleva más puntos:
- Ir pronto a por una canasta: sin ella no podéis cerrar, y cada carta que siga en la mano al final os cuesta puntos.
- Congelar el pozo: si el pozo crece y los rivales están juntando un valor, descarta un comodín. A partir de ahí necesitan una pareja natural para llevárselo.
- El tres negro como freno: descartando un tres negro bloqueas el pozo para el rival que juega después de ti, justo cuando más le apetecería.
- No darles cartas a los rivales: si tu descarte encaja en una de sus combinaciones, pueden coger el pozo con ella, salvo que esté congelado.
- Usar los comodines con cabeza: una canasta limpia vale 200 puntos más que una sucia, mientras que un comodín que sigue en tu mano al terminar te cuesta 50.
Bajar, robar, recoger: cinco juegos para la mano siguiente
Si después del último cierre quieres seguir, aquí tienes buenas opciones:
- Rummy: el gran pariente, con mazo y descartes. Además de tríos de valores iguales aquí bajas secuencias de un solo palo, y cada uno juega para sí.
- Bridge: otra vez parejas fijas y compañero enfrente. En lugar de combinaciones hay una subasta y 13 bazas, y quien gana el contrato juega también las cartas de su compañero.
- Scopa: también aquí dos parejas recogen cartas, pero lo hacen llevándose de la mesa las que por valor o por suma corresponden a la carta jugada.
- Doppelkopf: igualmente con baraja doble, cada carta en dos copias, aunque es un juego de bazas y quién va con quién solo lo desvelan las reinas de tréboles.
- Mau-Mau: robar y descartar ya lo dominas. Aquí pones palo sobre palo o valor sobre valor y ganas si te deshaces de tu última carta antes que los demás.






















































