Schafkopf – juega gratis online

En la vieja Baviera y en Franconia el schafkopf forma parte de la manera de vivir, y sin embargo su nombre aparece por primera vez cerca de Leipzig, en la década de 1780. En el libro de Paul Hammer sobre juegos de cartas, publicado en Leipzig en 1811, ya figuran nueve modalidades. De aquel antiguo schafkopf salieron también el skat y el doppelkopf, mientras que la forma bávara, en la que se llama a un as apodado «Sau», la cerda, surgió probablemente en Franconia en la primera mitad del siglo XIX. El nombre, «cabeza de oveja», vendría de las rayas de tiza que al apuntar los tantos acababan dibujando una. El wenz debe su nombre a la sota alemana, llamada también Wenzel. Juégalo online, sin pagar ni crear una cuenta, contra tres jugadores del ordenador.

Ober, Unter y Sau: reglas, modalidades y trucos del Schafkopf

Se sientan cuatro a la mesa, se usa la baraja larga de 32 cartas y cada uno recibe ocho. Aquí las cartas son francesas: las reinas hacen de Ober, que en la baraja española sería el caballo, las jotas de Unter, nuestra sota, y tréboles, picas y diamantes ocupan el lugar de bellotas, hojas y cascabeles. Solo cuentan cinco valores, los mismos que en la brisca con el diez donde allí está el tres: as 11, diez 10, rey 4, reina 3 y jota 2. Quien declara un juego necesita reunir con su bando al menos 61 de los 120 puntos.

  • Triunfo: en el Sauspiel hay 14 triunfos. Arriba van las cuatro reinas, debajo las cuatro jotas, siempre tréboles antes que picas, corazones y diamantes, y luego el resto de los corazones del as al siete. En los demás palos el orden es as, diez, rey, nueve, ocho, siete, así que el diez gana al rey.
  • Asistir: la primera carta la juega quien está a la izquierda del que reparte, y quien gana una baza sale en la siguiente. Hay que responder tanto al palo como al triunfo que se jueguen de salida. Quien no tiene ni lo uno ni lo otro puede fallar o echar cualquier carta.
  • Declarar el juego: por turno, cada uno dice «Paso» o «Quiero jugar». Si quieren jugar varios, cuenta el orden de los juegos: Sauspiel, Wenz, Solo, Wenz Tout, Solo Tout. Quien habla después debe proponer un juego más alto, y quien tenía antes el derecho mantiene con «Juego yo» o cede con «Paso». Si todos pasan, se recogen las cartas y reparte el siguiente.
  • Sauspiel: llamas a un as de tréboles, picas o diamantes que no tengas, y para ello necesitas alguna carta de ese palo, sin contar reinas ni jotas, que son triunfo. Quien tiene el as llamado es tu pareja, aunque nadie lo sabe. Cuando se juega su palo, el as debe caer; solo puede descartarlo en la última baza, y puede salir de ese palo sin el as únicamente si tiene al menos cuatro cartas de él: entonces se dice que se ha escapado.
  • Wenz: solo las cuatro jotas son triunfo. Las reinas vuelven a su palo, entre el rey y el nueve, y tú juegas solo contra tres.
  • Solo y Tout: en el Solo eliges tú el palo de triunfo en lugar de corazones, las reinas y las jotas siguen siendo triunfo y también aquí juegas solo. Con un Tout, en un Wenz o en un Solo, prometes las ocho bazas: el valor se duplica, pero basta una sola baza de los rivales para perder.
  • Sie: si alguien recibe las cuatro reinas y las cuatro jotas, las muestra y gana en el acto el juego más alto que existe.
  • Kontra y Retour: si un defensor no cree en el juego, dice Kontra antes de que caiga la segunda carta de la primera baza. Los declarantes pueden contestar con Retour. Cada uno duplica el valor.
  • Liquidación: un Sauspiel vale 10 puntos y un Wenz o un Solo 50. Se suman 10 más por Schneider, cuando un bando no pasa de 30 puntos, por Schwarz, cuando no hace ni una baza, y por cada matador. Así se llaman los triunfos más altos sin huecos que un bando tiene entre los dos, contados desde tres, en el Wenz desde dos. En el Wenz, el Solo y el Sie pagan los tres rivales, así que quien juega cobra el triple.

Ocho manos forman una partida, una mano recogida no cuenta, y el reparto va pasando de uno a otro. Al final va en cabeza quien más puntos haya reunido, y si hay empate arriba se juegan más manos. Se juega según las reglas de la Schafkopfschule, la escuela de schafkopf de Múnich, con la baraja larga. No hay Ramsch, ni Geier, ni Bettel, ni Farbwenz, ni boda, ni Klopfen. En los niveles Fácil y Normal los rivales del ordenador nunca se arriesgan con un Wenz o un Solo; en el Difícil se atreven también con Solo y Tout y calculan con precisión las últimas bazas.

Así sacas más partido a tus cartas:

  • El declarante, triunfo; el defensor, palo: la vieja regla vale también aquí. Si estás en el bando declarante, quítales los triunfos a los rivales para que vuestros ases pasen después; si defiendes, sal de palo, mejor aún del palo llamado.
  • Destapar a la pareja: cuando se juega el palo del as llamado, el as tiene que caer, y entonces queda claro quién va con quién. En cuanto se sabe, la etiqueta del jugador en la mesa muestra «Pareja».
  • Cargar: en una baza que tu pareja se va a llevar seguro, puedes añadir un diez o un as. Esos puntos cuentan para todo vuestro bando.
  • Un Wenz bien cubierto: sin dos jotas altas y algunos ases, un Wenz es una aventura, porque ahí las reinas no te ayudan como triunfo.
  • Kontra solo con triunfos fuertes: quien declara un juego suele tener buena mano. Di Kontra solo con triunfos altos propios; si no, sobre todo duplicas tu pérdida.

¿Aún con ganas de bazas? Cinco juegos más para tu tarde de cartas

Si después de la última liquidación te apetece barajar otra vez, aquí tienes juegos a juego con este:

  • Doppelkopf: el pariente del norte usa dos barajas de 24 cartas cada una. El triunfo más alto es el diez de corazones, y quién juega con quién lo deciden las dos reinas de tréboles.
  • Skat: un hermano nacido en Altenburg, pero para tres. Se puja con números, y en el grand solo fallan las cuatro jotas, igual que en el Wenz.
  • Mau-Mau: aquí también se usa la baraja larga. El primero que vacía la mano se lleva la ronda; un siete obliga al siguiente a robar, un ocho le hace perder el turno y con una jota pides el palo que quieras.
  • Presidente: cuatro jugadores y una baraja completa de 52 cartas. El primero en librarse de todo pasa a ser Presidente, y el último, el Mendigo, le entrega sus mejores cartas en la mano siguiente.
  • Durak: ataques y defensas en lugar de bazas. Una carta de ataque solo se para superándola en su palo o con triunfo, y si no lo consigues, te llevas todo el montón.