Whist – juega gratis online

El whist viene de Inglaterra y surgió en el siglo XVII de juegos de triunfo más antiguos como el Ruff and Honours; con el nombre de whisk aparece citado por primera vez en 1621. En 1674 Charles Cotton relacionó el nombre con el silencio que había que guardar en la mesa, una explicación que sigue siendo discutida. En 1742 Edmond Hoyle publicó su tratado sobre el whist, que fue la referencia durante un siglo. Aquí se juega el Short Whist a cinco puntos, cuyas reglas fijaron en 1864 dos clubes londinenses. También Phileas Fogg, el protagonista de «La vuelta al mundo en ochenta días» de Julio Verne, juega al whist en el Reform Club, y en «Lo prohibido», la novela madrileña de Galdós, la partida de whist alterna con la de tresillo. Pruébalo gratis y sin registro, con un compañero del ordenador contra dos rivales.

Seis bazas en blanco y luego cada una cuenta: reglas y consejos para el Whist

En la mesa se sientan dos parejas fijas, y tu compañero está frente a ti. Se juega con 52 cartas, repartidas de una en una hasta que cada uno tiene trece. La última carta de todas le corresponde al dador y se vuelve boca arriba: su palo es el triunfo de esa mano. Queda a la vista hasta que el dador juega por primera vez y la recoge.

  • Quién sale y quién sigue: abre el vecino de la izquierda del dador. Si tienes el palo de salida, debes asistir. Si te falta, eres libre de fallar con triunfo o de deshacerte de cualquier carta. La baza es para el triunfo más alto que haya en ella o, si no cae ninguno, para la mayor del palo con el que se salió, con el as en lo más alto.
  • Contar las bazas: las seis primeras bazas de una pareja no valen nada. Por cada una de más hay un punto, así que quien hace nueve bazas se apunta tres puntos.
  • Honores: as, rey, reina y jota del palo de triunfo reciben el nombre de honores. Una pareja que tiene los cuatro recibe 4 puntos, y con tres recibe 2, haga quien haga las bazas. Si una pareja ya está a cuatro puntos antes de la mano, no cobra honores, y si una pareja gana la manga con las bazas, los honores de esa mano ya no cuentan.
  • La manga: quien llega primero a 5 puntos gana la manga. Si el rival sigue a cero, es triple y da 3 puntos de rubber; con 1 o 2 puntos es doble, con 3 o 4 sencilla. Los puntos sobrantes se pierden y la manga siguiente empieza desde cero.
  • El rubber: quien gana primero dos mangas se lleva el rubber. A los valores de sus mangas se suman 2 puntos de rubber, y si el rival también ha ganado una manga, se resta su valor.

Los marcadores te muestran en todo momento el triunfo, las bazas y las mangas ganadas. El nivel que elijas afecta solo a los dos rivales del ordenador, mientras que tu compañero juega siempre en Normal. Con el nivel Fácil, los contrarios echan casi una carta de cada dos sin pensar; en el Difícil se imaginan el final de cada mano y cubren a propósito una figura jugada con otra más alta.

Reglas probadas de la mesa de whist:

  • Segundo bajo, tercero alto: si eres el segundo en jugar a la baza, normalmente echas una carta baja, porque después de ti todavía juega tu compañero. Si eres el tercero, sube, para que el rival no gane barato.
  • Salir de los palos largos: abre con tu palo más largo. Una vez caídas sus cartas altas, las pequeñas se convierten en bazas.
  • Muchos triunfos, triunfo pronto: con cinco o más triunfos, arrastra los de los rivales antes de que puedan fallar tus cartas buenas de los demás palos.
  • No pisar al compañero: si la baza ya es de tu compañero, mejor tira una carta sin valor que gastar un triunfo.
  • Recordar la carta vuelta: sabes que el dador tiene ese triunfo en la mano. Eso te dice dónde está una carta importante.

Del clásico a sus herederos: cinco juegos con bazas y compañero

¿Te apetecen más bazas? Estos juegos te van a gustar:

  • Bridge: el descendiente más famoso. Aquí el triunfo no se descubre, sino que se negocia en una subasta, y una mano queda boca arriba sobre la mesa como muerto.
  • Spades: otro heredero de la misma familia. Allí las picas son siempre el triunfo, y antes de jugar cada uno calcula cuántas bazas logrará.
  • Corazones: baraja idéntica y también hay que asistir, pero no hay triunfo ni compañero. Aquí duelen los corazones que recoges y, más que nada, la reina de picas.
  • Doppelkopf: cuatro jugadores como en el whist, pero las alianzas cambian en cada mano y solo las delatan las reinas de tréboles, mientras Re y Kontra suben la apuesta.
  • Scopa: compañeros fijos frente a frente como en el whist, solo que no se hacen bazas: se recogen de la mesa las cartas que encajan con el valor de la que juegas.