Mau-Mau – juega gratis online
Pocos juegos de cartas son tan conocidos en los países de habla alemana como el Mau-Mau, y en muchas familias se enseña ya a los niños. El principio es sencillísimo: el primero que se deshace de todas sus cartas, gana. Se echa la carta que coincida en palo o en valor con la de arriba, y unas pocas cartas especiales hacen que ninguna ronda se parezca a otra. Aquí juegas contra tres rivales controlados por el ordenador y no necesitas compañeros de juego ni baraja.
Por familiar que resulte, poco se sabe de su origen. No se conoce una primera mención clara, y tampoco está aclarado de dónde viene el nombre. Según la tradición oral, las reglas ya existían en los años treinta del siglo XX, pero por escrito el Mau-Mau no aparece hasta después de la Segunda Guerra Mundial: las primeras descripciones de sus reglas se publicaron a finales de los años cincuenta, y a comienzos de los sesenta todavía se consideraba un juego muy reciente. Hoy está tan extendido en Alemania, Austria y el Tirol del Sur como en Brasil. En el mundo hispano sus parientes se llaman ocho loco u ocho americano, el Crazy Eights de Estados Unidos, y con la baraja española existe el pumba. También el Uno comercial se basa en la misma idea.
Palo, valor y tres cartas especiales: así transcurre una partida de Mau-Mau
Se juega con 32 cartas, del siete al as, en los cuatro palos franceses: corazones, diamantes, tréboles y picas. Los cuatro jugadores reciben cinco cartas cada uno, otra se pone boca arriba como carta inicial y el resto forma el mazo boca abajo. Empiezas tú, y después se sigue por turnos.
- Echar cartas: Puedes echar una carta si coincide en palo o en valor con la de arriba. Sobre el diez de corazones vale, por tanto, cualquier corazón y cualquier diez, siempre una sola carta por turno.
- El siete: El siguiente jugador tiene que robar dos cartas, a menos que eche él también un siete. Entonces el siguiente tendrá que robar cuatro, con tres sietes seis, y así sucesivamente. Quien roba la penalización pierde además el turno.
- El ocho: El siguiente jugador pierde un turno.
- La jota: Vale sobre cualquier carta excepto sobre otra jota. Quien la echa pide el palo que habrá que seguir a continuación.
- Robar: Si no puedes echar, robas una carta del mazo. Si encaja, puedes jugarla enseguida; si no, le toca al siguiente. Mientras tengas en la mano una carta que encaje, el mazo queda cerrado, y en ese caso también tienes que echar un siete.
- Mau y Mau-Mau: El «Mau» de la penúltima carta lo dice el juego por ti, así que no se te puede olvidar. Quien echa su última carta gana la ronda en el acto, también con una carta especial.
La carta inicial nunca es un siete, un ocho ni una jota, para que nadie reciba un castigo antes del primer turno. El as no tiene aquí ningún efecto especial, a diferencia de algunas mesas en las que después se puede volver a echar. En Fácil los rivales juegan con más descuido y tú sueles empezar con una mano más favorable; en Difícil guardan los sietes y los ochos hasta que el jugador siguiente está a punto de ganar, y tu mano inicial suele salir peor.
Consejos para ganar más:
- Guardar las jotas: Una jota encaja casi siempre y te salva de robar. Juégala solo cuando no haya otra opción o cuando con el palo que pidas puedas decidir la partida.
- Pedir el palo adecuado: Pide el palo del que tengas más cartas. Así podrás seguir echando en los turnos siguientes.
- Los sietes como escudo: Un siete propio es la única respuesta a uno rival. Si lo gastas demasiado pronto, más tarde quizá tengas que robar toda una cadena de cartas de castigo.
- Contar las cartas de los rivales: Ves cuántas cartas le quedan a cada uno. Si al jugador que va después de ti solo le quedan una o dos, es el momento de un ocho o un siete, porque ambos le afectan justo a él.
- Mantener la variedad: Con cartas de los cuatro palos encuentras más fácilmente algo que encaje. Echa preferentemente cartas de palos de los que tengas varias, y guarda las sueltas como comodín para un cambio de palo.
¿Otra ronda? Cinco juegos para una noche de juegos frente a la pantalla
Si le has cogido el gusto a echar cartas y a la táctica, aquí tienes más clásicos contra el ordenador:
- Uno: El descendiente más famoso de la misma idea básica. Las cartas encajan por color o número, y se añaden cartas de acción propias, como el cambio de sentido o el roba cuatro.
- Corazones: Juego de bazas para cuatro en el que quieres llevarte los menos corazones posibles y, en ningún caso, la reina de picas. En tres de cada cuatro rondas pasas antes tres cartas a otro jugador.
- Spades: El juego de equipo entre los juegos de bazas. Tú y tu compañero anunciáis antes de cada ronda cuántas bazas vais a hacer, y las picas fallan a cualquier otro palo.
- Backgammon: Uno de los juegos de tablero más antiguos que existen, en el que se combinan la suerte de los dados y la buena elección de los movimientos. Llevas tus quince fichas a la meta contra el ordenador y por el camino capturas fichas rivales sueltas.
- Durak: El gran clásico ruso de las cartas, cuyo nombre significa «tonto». Como en el Mau-Mau, se trata de quedarse sin cartas; aquí atacas, te defiendes con cartas más altas o con triunfos, y pierde quien se queda el último con cartas en la mano.






















































