Doppelkopf – juega gratis online
El doppelkopf, pensado para cuatro jugadores, nació del antiguo schafkopf alemán jugado con una baraja doble, y a eso alude precisamente su nombre, «cabeza doble». Ya en 1811 Paul Hammer describía en Leipzig varias modalidades del schafkopf con dos barajas. Hoy el juego tiene su hogar sobre todo en el norte y el oeste de Alemania, y casi cada mesa cultiva sus propias reglas de la casa. Por eso, desde su fundación en Braunschweig el 27 de marzo de 1982, la federación alemana de doppelkopf trabaja en unas reglas comunes. Algunas cartas tienen hasta apodo: el diez de corazones es la Dulle, el as de diamantes el zorro y las dos reinas de tréboles, las viejas. Aquí lo juegas online, gratis y sin registro, contra tres rivales del ordenador que unas veces van contigo y otras contra ti.
Dos reinas de tréboles, dos bandos: reglas, anuncios y consejos para el Doppelkopf
Se juega entre cuatro con 48 cartas: cada palo va del nueve al as y cada carta está repetida. Cada jugador recibe doce. El as vale 11 puntos y el diez 10; rey, reina y jota suman 4, 3 y 2, y los nueves nada, lo que da 240 puntos. Los dos jugadores que tienen una reina de tréboles forman el bando Re, los otros dos el bando Kontra. Al principio nadie revela quién va con quién: eso se descubre a lo largo de la mano.
- Triunfo: en el juego normal hay 26 triunfos. Arriba del todo está el diez de corazones, la Dulle. Le siguen las cuatro reinas y después las cuatro jotas, en ambos casos de tréboles a picas, corazones y diamantes, y por último el as, el diez, el rey y el nueve de diamantes. Tréboles, picas y corazones son palos sin triunfo, y a corazones, sin las dos Dulle, le quedan solo seis cartas. Si en la misma baza caen dos cartas iguales, gana la que se jugó antes, también en el caso de la Dulle.
- Salir y asistir: la primera baza la abre quien se sienta a la izquierda del que da las cartas, y después sale quien se llevó la última. Hay que asistir: si sale un palo, echas ese palo; si sale triunfo, otro triunfo. Solo quien no puede hacerlo falla con triunfo o se descarta de cualquier carta.
- Sin reserva o Reserva: antes de que caiga la primera carta, cada uno dice por turno «Sin reserva» o anuncia una reserva. Con «Solo» eliges uno de los siete solos y juegas tú solo contra los otros tres. En el solo de reinas solo las reinas son triunfo, en el solo de jotas solo las jotas, en el solo de tréboles, de picas o de corazones el palo elegido ocupa el lugar de los diamantes, el solo de diamantes conserva los triunfos del juego normal y el solo de ases prescinde de todo triunfo. Un solo cuenta triple para quien lo juega.
- Boda: si tienes las dos reinas de tréboles, puedes anunciar una boda. Tu pareja será el primero que gane una de las tres primeras bazas. Si te llevas las tres tú, sigues jugando solo y la mano se cuenta como un solo. Con «Boda silenciosa» no revelas nada y te enfrentas desde el principio a los otros tres, también con puntuación triple.
- Re, Kontra y anuncios a la baja: puedes decir Re o Kontra mientras tengas al menos once cartas en la mano. Después tu bando puede anunciar, escalón a escalón, lo que los rivales ya no lograrán: menos de 90, menos de 60, menos de 30 y capote, es decir, no dejarles ni una baza. Cada escalón te da una carta más de margen. El botón a la derecha de tu lugar en la baza muestra siempre el anuncio que es posible en ese momento.
- Ganar: sin anuncios, Re necesita 121 puntos y a Kontra le bastan 120. Cada anuncio de tu bando sube el listón: tras menos de 90 necesitáis 151 puntos, tras menos de 60 181, tras menos de 30 211 y tras capote todas las bazas. Si solo los rivales han anunciado menos de 90, a tu bando ya le bastan 90 puntos.
- Puntuación: los ganadores reciben un punto por la mano y otro más por cada umbral que los perdedores no alcancen, 90, 60 o 30 puntos, o si no hacen ninguna baza. Cada anuncio de Re o Kontra da dos puntos a quien gana y cada anuncio a la baja uno. En toda mano que no cuente como solo hay puntos extra: por un doppelkopf, es decir, una baza de al menos 40 puntos, por un zorro cazado, el as de diamantes del bando contrario, por Carlitos, cuando una jota de tréboles gana la última baza, y para Kontra cuando gana contra las reinas de tréboles.
Una partida tiene ocho manos, y cada vez el reparto pasa al jugador de la izquierda. Al final gana quien tenga más puntos, y si varios empatan en cabeza, se sigue jugando. La base son las reglas de torneo de la federación alemana, con los nueves. No hay solo obligatorio, ni pobreza, ni cochinitos, ni rondas de bock. En el nivel Fácil tus tres rivales juegan cada carta al azar y nunca anuncian nada; en el Difícil calculan el final de cada mano baza a baza.
Estos trucos ayudan a tu bando:
- Leer los bandos: quien juega una reina de tréboles es Re. Quien echa una carta de otro palo sobre un triunfo de salida ya no tiene triunfos, por tanto tampoco una reina de tréboles, y pertenece a Kontra. Lo que la mesa averigua así aparece en la etiqueta con el nombre del jugador.
- Anunciar para darse a conocer: un Re o un Kontra temprano le dice a tu pareja de qué lado estás y vale dos puntos si ganáis. Con una mano débil, en cambio, les regalas esos mismos dos puntos a los rivales.
- Proteger el zorro: tu as de diamantes es triunfo, pero un triunfo flojo. Juégalo solo en una baza que tu bando vaya a ganar seguro; si no, los rivales se apuntan un punto extra.
- Bazas llenas para la pareja: si sabes que una baza será de tu pareja, mete un diez o un as. Quizá se convierta en un doppelkopf, y de paso os acercáis antes a los puntos que os hacen falta.
- Guardar a Carlitos: si para la última baza ya no esperas triunfos más altos, conserva una jota de tréboles hasta el final. Si gana la última baza, te da un punto más.
Cuando las reinas de tréboles descansan: cinco juegos más para la mesa
Para quien entre partida y partida quiere poner otra cosa sobre el tapete:
- Skat: el otro gran clásico alemán de bazas se juega entre tres con 32 cartas. Quién juega en solitario contra la pareja lo decide la subasta, y allí los triunfos más altos son las cuatro jotas, no las reinas.
- Spades: de nuevo dos contra dos, pero aquí tu compañero se sienta siempre frente a ti. Antes de cada mano cada uno calcula cuántas bazas hará, y las picas, como triunfo, ganan a todos los demás palos.
- Corazones: cuatro jugadores y bazas como en el doppelkopf, pero cada uno juega para sí y quiere el menor número posible. Cada corazón y la temida reina de picas penalizan, y antes de casi todas las manos pasas tres cartas a otro jugador.
- Rummy: aquí también cada carta aparece dos veces, más dos comodines, 106 cartas en total. En vez de ganar bazas bajas escaleras y tríos e intentas ser el primero en quedarte sin cartas.
- Scopa: dos parejas frente a frente, y esta vez cada uno sabe desde la primera carta quién va con él. Con una carta de la mano capturas las del tapete que coinciden en valor o suman lo mismo, y barrer el tapete entero vale una scopa.






















































