Presidente – juega gratis online
El Presidente es un juego de cartas con una jerarquía incorporada. Quien se queda antes sin cartas en una ronda se convierte en presidente, y quien termina el último recibe el título más bajo de la mesa. Y los títulos tienen consecuencias: al comienzo de la ronda siguiente, el perdedor tiene que entregar sus mejores cartas al ganador. Así se forma en la mesa una pequeña escala social que se reordena ronda tras ronda. Aquí compites con tres rivales que maneja el ordenador.
En español el juego se conoce también como culo o capitalista, y según la mesa los puestos cambian de nombre; en alemán se llama directamente como el último puesto, con una palabra bastante más gruesa. En inglés es President, Scum o Capitalism. Sus raíces están en Asia oriental: se considera la versión occidental de los llamados juegos de escalada, en los que cada jugada tiene que superar a la anterior, como el chino Zheng Shangyou, el vietnamita Tiến Lên o el japonés Daifugō. Como se ha transmitido como juego popular, circulan innumerables reglas caseras, hasta una «revolución» que invierte todo el orden. Con The Great Dalmuti existe incluso una versión comercial con baraja propia.
Superar o pasar: reglas y trucos del Presidente
Se juega entre cuatro con las 52 cartas, trece para cada uno. Los palos dan igual; lo único que cuenta es el valor. La carta más baja es el tres, y a partir de ahí se sube pasando por jota, reina, rey y as, con el dos en lo más alto.
- Salir: Quien empieza pone en el centro una o varias cartas del mismo valor, por ejemplo una pareja de sietes. Ese número de cartas vale para toda la baza.
- Superar: Los siguientes tienen que poner exactamente el mismo número de cartas y de valor más alto: sobre dos sietes, dos ochos o más. Igualar no basta.
- Pasar: Se puede pasar en cualquier momento, aunque puedas jugar, y más tarde puedes volver a entrar en la misma baza. Si no tienes nada que supere lo que hay en el centro, el juego pasa por ti automáticamente.
- Ganar la baza: Cuando todos los demás pasan tras una jugada, el centro se despeja, y quien jugó el último abre la baza siguiente.
- Doses y bombas: Un dos, o varios doses en el número adecuado, se llevan la baza al instante. Cuatro cartas iguales, la bomba, se pueden jugar en cualquier momento, haya lo que haya en el centro, y también cierran la baza de inmediato.
- Fin de ronda y puestos: En cuanto tres jugadores se quedan sin cartas, la ronda termina. El primero pasa a ser presidente, el segundo vicepresidente, el tercero campesino y el último mendigo.
- Intercambio de cartas: A partir de la segunda ronda, el mendigo entrega sus dos cartas más altas al presidente y recibe dos cualesquiera a cambio, y el campesino da su carta más alta al vicepresidente y recibe una. Después, el mendigo abre la nueva ronda. En la primera de todas empieza quien tenga el tres de diamantes.
Una partida no tiene un final fijo; los carteles con los nombres muestran tu puesto actual y cuántas veces has sido ya presidente. Las cartas se eligen tocándolas, y luego confirmas con «Jugar» o «Pasar». En Fácil los rivales deciden a menudo al azar; en Difícil juegan con cabeza de principio a fin.
Así se sube hasta arriba:
- Primero las cartas bajas: Cuando abras una baza, juega tus cartas más flojas. Las altas las necesitarás más tarde para recuperar la salida.
- Mantener los grupos: Una pareja o un trío valen más que cartas sueltas, porque pueden abrir o superar una baza de varias cartas. Rompe los grupos solo cuando de verdad compense.
- Doses y bombas para el final: Te dan la baza y con ella el derecho a salir. Lo ideal es que después solo te quede un grupo, que podrás soltar sin ningún riesgo.
- No pasar por precaución: Quien pasa demasiado a menudo pudiendo jugar acaba con la mano llena. Juega mientras tengas cartas con sentido.
- Devolver con cabeza como presidente: En el intercambio, lo mejor es devolver cartas bajas sueltas y quedarte con tus parejas.
Echar, superar, vaciar la mano: cinco juegos de cartas para tu próxima ronda
Estos juegos comparten con el Presidente la mesa contra el ordenador, la carrera por quedarse sin cartas o la lucha por las bazas:
- Mau-Mau: También aquí gana quien se queda antes sin cartas. Pero allí se echa siempre una única carta, del mismo palo o del mismo valor que la anterior, y sietes, ochos y jotas lo revuelven todo.
- Corazones: Cuatro jugadores, 52 cartas y un intercambio de cartas antes de la mayoría de las rondas. En lugar de deshacerte de tus cartas cuanto antes, allí intentas no llevarte corazones ni la reina de picas.
- Spades: Las picas son siempre triunfo en este juego de bazas, donde se enfrentan dos equipos. Antes de cada ronda se anuncia cuántas bazas se quieren ganar.
- Uno: Otro juego de descartes, lleno de color, en el que también cuenta quedarse sin cartas. Las cartas de acción, del cambio de sentido al roba cuatro, reservan sorpresas.
- La Mona: De nuevo, lo importante es no quedar el último. Quien al final tenga la única carta sin pareja, pierde.






















































