Solitario Calculation – juega gratis online

En el Solitario Calculation también juega el cálculo mental. Cuatro pilas de destino empiezan con as, dos, tres y cuatro y crecen en saltos de uno, dos, tres y cuatro, hasta que en cada una hay un rey. El palo de las cartas no importa en absoluto; solo cuenta el valor. En qué orden salen las cartas del mazo lo decide el azar. Lo decisivo es dónde las guardas hasta que les llega su turno.

Otros nombres ingleses del juego son Broken Intervals, Hopscotch y Four Kings. Quién lo inventó y de dónde procede no se puede decir con certeza; pertenece a los solitarios antiguos transmitidos de generación en generación. Un pariente cercano llamado Musical prescinde incluso de las cuatro pilas intermedias y solo tiene una pila de descarte. Detrás de las cuatro series numéricas hay un poco de matemáticas: como 13 es un número primo, cada salto de uno a cuatro recorre los trece valores exactamente una vez y termina en el rey. Por eso cada pila de destino necesita exactamente una carta de cada valor, y entre las cuatro gastan la baraja hasta la última carta.

Cuatro series, cuatro pilas de descarte y un mazo: así funciona el Solitario Calculation

Al empezar, el juego coloca un as, un dos, un tres y un cuatro como cartas base de las pilas de destino, de cualquier palo. Las 48 cartas restantes forman el mazo, junto al que siempre hay una carta descubierta preparada. A la izquierda encontrarás el mazo, la carta descubierta y debajo las cuatro pilas de destino; a la derecha, cuatro pilas de descarte, vacías al principio. Las cuatro series son:

  • Pila del as, de uno en uno: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey
  • Pila del dos, de dos en dos: 2, 4, 6, 8, 10, reina, as, 3, 5, 7, 9, jota, rey
  • Pila del tres, de tres en tres: 3, 6, 9, reina, 2, 5, 8, jota, as, 4, 7, 10, rey
  • Pila del cuatro, de cuatro en cuatro: 4, 8, reina, 3, 7, jota, 2, 6, 10, as, 5, 9, rey

Más allá del rey, cada serie sigue contando desde el as; por eso, en la pila del dos, después de la reina viene el as. Para que no tengas que ir calculando, cada pila de destino muestra el valor que necesita a continuación, con las abreviaturas internacionales: J para la jota, Q para la reina y K para el rey.

  • La carta descubierta: Tiene que encontrar sitio, ya sea en una pila de destino que pida exactamente su valor o en cualquiera de las pilas de descarte, que aceptan todo. En cuanto está colocada, aparece la siguiente sin necesidad de otro clic.
  • Pilas de descarte: De ellas solo puede salir la carta superior, y únicamente hacia una pila de destino. Entre las pilas de descarte no se reorganiza nada.
  • Una sola pasada: Cuando el mazo se agota, no hay segunda vuelta. La partida está perdida si entonces ya no encaja ninguna carta superior de las pilas de descarte.
  • Manejo: Si tocas la carta descubierta y una pila de destino la quiere, va allí; si la quieren varias, a la más atrasada. Si no encaja en ninguna, las cuatro pilas de descarte se iluminan, y un segundo toque elige la que prefieras. Arrastrar también vale. Cuando se ve venir que todo lo demás saldrá bien, el juego sube él mismo las cartas restantes.

Las reglas valen por igual en los tres niveles. Fácil deja más margen para cartas mal colocadas; en Difícil casi cada decisión tiene que ser acertada.

Ideas probadas para las cuatro pilas de descarte:

  • Una pila para los reyes: Cada serie termina con un rey, así que no hacen falta hasta el final. Muchos jugadores reservan por eso una pila de descarte solo para reyes, para que no tapen ninguna carta que toque antes.
  • Distinguir entre pronto y tarde: Una vieja regla práctica recomienda colocar pronto los seises, los ochos y las reinas, y tarde los dieces, las jotas y los reyes. Quien sabe qué valores se pedirán pronto, deja los demás abajo.
  • Apilar en orden inverso: Sobre una pila de descarte conviene poner una carta que se necesite antes que la de debajo. Así, más tarde podrás ir retirando las cartas de arriba abajo, una tras otra.
  • Valores iguales, juntos: Si una pila de descarte ya muestra arriba una carta del mismo valor, es el sitio ideal. Sigue visible el mismo valor y no se tapa ninguna otra carta.

Calcular, contar, combinar: cinco mesas para amantes de los números

En estos juegos también importan más los valores y las cifras que los palos:

  • Solitario Pirámide: Aquí también se calcula, aunque de otro modo. Dos cartas descubiertas que suman 13 desaparecen juntas, y un rey se va solo. Allí el palo también da igual, y poco a poco desmontas una pirámide de 28 cartas.
  • Solitario Canfield: También allí las pilas de destino no empiezan forzosamente por el as. Una carta base al azar fija el valor inicial, y las series pasan del rey al as. Eso sí, se construye dentro del palo, y en el tablero se alternan rojo y negro.
  • Solitario Golf: Solo cuenta el valor, nunca el palo. Una carta encaja en la pila de descarte si está exactamente un valor por encima o por debajo, y en lugar de planear series por adelantado, lees cadenas largas en siete columnas.
  • Solitario Tri Peaks: El mismo principio que el Golf, repartido en tres cumbres de cartas descubiertas. En Fácil, allí el rey y el as incluso se consideran vecinos, igual que aquí las series numéricas pasan por encima del rey.
  • Sudoku: Sin cartas, pero con mucha lógica numérica. Una cuadrícula de 9 por 9 casillas se rellena con las cifras del 1 al 9 de modo que ninguna se repita en una fila, una columna o un bloque de 3 por 3.