Solitario Canfield – juega gratis online

El Solitario Canfield lleva el nombre de Richard A. Canfield, que hacia 1900 regentaba un conocido casino en Saratoga Springs, en el estado de Nueva York. Según se cuenta, convirtió el solitario en un juego de apuestas: los clientes compraban una baraja por 50 dólares y cobraban 5 dólares por cada carta que al final quedara en una pila de destino. Para salir ganando había que colocar al menos once cartas, y muy pocos lo lograban.

En Gran Bretaña este mismo solitario se llama Demon, «demonio», un nombre que le va como anillo al dedo. Al empezar hay trece cartas en la reserva, y solo la de arriba está a la vista. A eso se suma una peculiaridad que distingue al Canfield de casi todos los demás solitarios: las pilas de destino no arrancan con el as, sino con el valor de una carta que se descubre al repartir. Cuál es ese valor cambia en cada partida. En esta versión online el mazo se puede repasar sin límite, tal como prevén las reglas habituales.

Reserva, carta base y robo de tres en tres: reglas y trucos del Canfield

Hace falta una baraja de 52 cartas. En el reparto, 13 cartas van a la reserva, abajo a la izquierda. Una carta va directamente a una pila de destino y se convierte en la carta base: si es, por ejemplo, un siete, cada pila de destino empieza con el siete de su palo. A la derecha de la reserva, las cuatro columnas del tablero reciben una carta boca arriba cada una, y con las 34 que sobran se forma el mazo, en la esquina superior izquierda. Ganas en cuanto las 52 cartas descansan en las pilas de destino.

  • Pilas de destino: Cada pila se construye en orden ascendente dentro de su palo, y después del rey sigue el as. Con un siete como carta base, el orden va del siete al rey y luego del as al seis. Una carta también puede volver de la pila de destino al tablero.
  • Tablero: En las columnas se construye en orden descendente, alternando cartas rojas y negras. También aquí se dobla la esquina, así que un rey puede ir sobre un as. Las secuencias ordenadas se mueven enteras o en parte.
  • Reserva: Su carta superior se puede jugar en cualquier momento, a una pila de destino, al tablero o a una columna vacía. Después se descubre sola la siguiente. La reserva no se rellena nunca.
  • Columnas vacías: Mientras a la reserva le queden cartas, solo su carta superior puede ocupar una columna vacía. Cuando se agota, un hueco admite cualquier carta.
  • Mazo: Un clic pone tres cartas boca arriba a su lado, y se juega la de encima. Cuando el mazo se acaba, le das la vuelta y lo recorres de nuevo, tantas veces como quieras.

Fácil, Normal y Difícil siguen las mismas reglas; solo los repartos se vuelven más rebeldes de un nivel a otro. Cualquier jugada se puede deshacer, y la pista sugiere un movimiento con sentido.

Con estos trucos ganarás más partidas:

  • Primero la reserva: Las cartas del mazo vuelven a pasar en cada vuelta, mientras que la reserva suelta sus cartas de una en una. Por eso cada ocasión de quitarte su carta superior vale oro: la partida se decide en la reserva.
  • Guardar los huecos para la reserva: Como de momento una columna vacía solo admite la carta superior de la reserva, conviene vaciar una columna justo cuando esa carta no tiene sitio en ninguna otra parte.
  • Entender el robo de tres: Como siempre se voltean tres cartas a la vez, en la vuelta siguiente solo queda arriba una de cada tres. Si retiras una carta de la pila descubierta, ese reparto se desplaza y de repente quedan a tu alcance otras cartas.
  • No subir cada carta enseguida: Lo que descansa en la pila de destino no sirve en el tablero como base para la carta inmediatamente inferior del color contrario. Súbela cuando ya no haga falta allí, y en caso de apuro, recupérala.
  • Liberar las demás cartas del valor de la base: Son las que abren las otras tres pilas de destino. Mientras una de ellas siga en la reserva o bajo otras cartas, toda una pila de destino permanece cerrada.

Cinco solitarios emparentados para tu próxima partida

Algunas piezas del Canfield aparecen también en otros solitarios de esta web, cada uno con su propio giro:

  • Solitario: El pariente más famoso, también llamado Klondike, construye igualmente alternando rojo y negro y ofrece el robo de tres cartas como opción. En lugar de una reserva, aquí esperan cartas boca abajo en siete columnas, mientras que cada pila de destino arranca siempre con un as.
  • Carta Blanca: Ninguna de las 52 cartas empieza oculta, y no hay mazo. Cuatro casillas libres sirven de almacén provisional, y como no hay nada oculto, la Carta Blanca clásica tiene fama de resolverse casi siempre.
  • Solitario Yukón: Si en el Canfield te gusta reorganizar secuencias enteras, aquí tendrás todavía más margen. Toda carta descubierta se puede llevar a otra columna junto con su carga, aunque esta no forme una secuencia ordenada.
  • Solitario de los 40 Ladrones: Al menos tan implacable como el Canfield, pero con otros ajustes: dos barajas, diez columnas, construcción solo dentro del mismo palo y una sola pasada por el mazo. Siempre se mueve una carta cada vez.
  • Solitario Crescent: Aquí vuelve a contarse por encima de la esquina. Con Normal y Difícil, el as y el rey cuentan como vecinos en las 16 pilas que forman un arco alrededor de las pilas de destino.