Gin Rummy – juega gratis online
El gin rummy, o simplemente gin, es el rummy para dos. Su inventor sería Elwood T. Baker, un profesor de whist de Brooklyn: ya en 1915 un periódico de Kansas hablaba de un juego de cartas nuevo llamado gin y se lo atribuía a él. La fecha de 1909, que se repite a menudo, solo aparece en fuentes de los años cincuenta. El nombre lo habría propuesto el hijo de Baker, como juego de palabras entre el ron y la ginebra. A comienzos de los años cuarenta se puso de moda en Hollywood y de allí pasó a todo Estados Unidos, y «El apartamento» de Billy Wilder, de 1960, termina precisamente con una partida a medias. Quien juegue al chinchón, pariente cercano del gin, reconocerá aquí muchas cosas, empezando por el cierre. Juega al gin rummy gratis y sin registro contra un rival del ordenador.
Cerrar o esperar al gin: reglas y consejos para el Gin Rummy
Enfrente tienes a un único rival, y se juega con una baraja normal de 52 cartas. Cada uno recibe diez, la vigesimoprimera se pone boca arriba como primera carta de la pila de descarte y con el resto se forma el mazo. El objetivo es ordenar la mano en combinaciones: tríos o cuatros de cartas del mismo valor, o escaleras de tres o más cartas seguidas de un solo palo. El as es siempre la carta más baja, así que reina, rey y as no forman escalera. Lo que no entra en ninguna combinación son los puntos sin combinar: el as cuenta 1, del dos al diez su número, y cada figura 10.
- La carta vuelta: primero puede cogerla quien no ha repartido, o pasar, y después le toca al que reparte. Si pasan los dos, quien no ha repartido roba del mazo y la mano sigue con normalidad.
- Un turno: coges la carta tapada del mazo o la descubierta de la pila de descarte y después descartas una carta boca arriba. La carta que acabas de coger de la pila no puedes volver a dejarla en ese mismo turno.
- Cerrar: si después de descartar te quedan como máximo 10 puntos sin combinar, puedes cerrar. Tu última carta va boca abajo a la pila y las dos manos se muestran. Si no te queda ningún punto sin combinar, haces gin.
- Añadir cartas: después de un cierre, el rival puede colocar sus cartas sueltas en las combinaciones de quien ha cerrado y rebajar así sus propios puntos sin combinar. Después de un gin no está permitido.
- La puntuación de la mano: si quien cierra tiene menos puntos sin combinar, se apunta la diferencia. Si el rival llega a los mismos o a menos, se defiende con éxito y cobra la diferencia más 10. El gin vale los puntos sin combinar del rival más 20 y no admite esa defensa.
- Fin de la partida: quien gana una mano reparte la siguiente. Si en el mazo quedan solo dos cartas y nadie ha cerrado, la mano no cuenta y el mismo jugador vuelve a repartir. Quien llega primero a 100 puntos gana la partida y recibe además 100 puntos de premio. Cada mano ganada vale 20 puntos, y si el rival se ha quedado a cero, se suman otros 100.
Se cuenta con la puntuación clásica, sin big gin y sin dobles. Tu mano se ordena sola por combinaciones, y la etiqueta con tu nombre muestra los puntos sin combinar. En cuanto puedes cerrar aparece el botón «Cerrar» o «Gin», y después pulsas la carta que vas a descartar boca abajo. El recuento lo dispone el propio juego sobre la mesa, con el mejor reparto para los dos y cada carta que se pueda añadir. En el nivel Fácil el ordenador apenas se fija en las combinaciones a medio hacer y tarda mucho en cerrar; en el Difícil nunca descarta a la ligera.
Algunos consejos para el mano a mano:
- Deshacerse pronto de las cartas altas: un rey o una reina sueltos valen 10 puntos sin combinar. Conviene descartarlos al principio, cuando al rival todavía le sirven de poco.
- Guardar las cartas que sirven para dos cosas: un siete junto a otro siete y al ocho de su palo puede completar tanto un trío como una escalera. Cartas así doblan tus posibilidades.
- Leer los descartes: las cartas que el rival recoge de la pila te dicen qué está juntando. No le des justo la carta que le falta.
- Cerrar a tiempo: con pocos puntos sin combinar, cerrar pronto suele rendir más que esperar al gin. Si en cambio estás cerca de 10 y la mano ya va avanzada, te arriesgas a la defensa del rival, que ha tenido tiempo de sobra para ordenar sus cartas.
- Pensar en las cartas añadidas: después de cerrar, el rival puede colgar cartas de tus escaleras. Con el gin le quitas esa opción.
¿Un duelo no basta? Cinco juegos para recoger, bajar y quedarse sin cartas
Para quien después del recuento final quiere barajar otra vez:
- Rummy: aquí la mesa es de cuatro, con dos barajas y los comodines. En vez de cerrar bajas las combinaciones boca arriba y ganas cuando te deshaces de la última carta.
- Canasta: un pariente de la misma familia, jugado por equipos. Solo se bajan cartas del mismo valor, y siete de ellas forman una canasta.
- Blackjack: otro duelo, esta vez contra la banca. Pides cartas para acercarte a 21 sin pasarte.
- La Mona: parejas que formar entre tres. Robas a ciegas de la mano del vecino, descartas las parejas y esperas no quedarte tú con la carta suelta.
- Presidente: aquí también gana quien vacía antes la mano. Los cargos cambian tras cada mano, y el Mendigo, el último en terminar, entrega sus mejores cartas en el reparto siguiente.






















































