Solitario Gaps – juega gratis online
A primera vista, el Solitario Gaps apenas parece un solitario. Las 52 cartas se reparten boca arriba en cuatro filas de trece; luego los cuatro ases desaparecen de la mesa y dejan cuatro huecos que dan nombre al juego, porque «gaps» significa sencillamente huecos en inglés. A partir de ahí, las cartas van pasando una a una a esos agujeros hasta que cada fila muestra un palo en secuencia completa del dos al rey. No hay mazo ni cartas ocultas: todo gira en torno al orden en que llenes los huecos.
El solitario se conoce con muchos nombres. Además de Gaps, el más habitual es Montana, y circulan versiones muy parecidas como Spaces, Addiction o Blue Moon. Lo antigua que es la familia lo demuestra una variante llamada House of Commons, pensada para una baraja reducida y ya aparece descrita en libros ingleses de solitarios de 1905 y 1911. Los reglamentos discrepan sobre todo en cuántas veces se puede volver a barajar. Lo habitual son tres rondas, es decir, dos barajadas; algunas versiones permiten más o incluso ilimitadas.
Hueco a hueco hasta la meta: cómo ordenar el Solitario Gaps
El objetivo es un tablero de cuatro filas impecables. A la izquierda del todo va siempre un dos, y a su derecha siguen el tres, el cuatro y así hasta el rey, todos del mismo palo, mientras que el hueco de cada fila queda al final, a la derecha. Qué palo va en cada fila lo decides tú.
- Qué encaja en un hueco: Exactamente una carta: la inmediatamente superior del palo de la carta que tiene a su izquierda. Junto al siete de tréboles, un hueco solo espera al ocho de tréboles.
- El borde izquierdo: Un hueco en la primera columna admite cualquier dos, incluso uno que esté en ese momento al principio de otra fila.
- Huecos muertos: Si a la izquierda de un hueco hay un rey, ya no admite nada, porque por encima del rey no hay ningún valor. Lo mismo vale para un hueco situado justo a la derecha de otro, hasta que el de la izquierda se llene.
- Cada movimiento desplaza el hueco: Donde se retira una carta surge al instante el siguiente hueco, que ahora espera a la sucesora de la carta que tiene a su izquierda.
- Barajar: Cuando ya no hay movimientos, se activa el botón que hay bajo la cuadrícula. Todas las filas conservan las cartas que ya están bien colocadas desde el dos; lo demás se mezcla y vuelve a repartirse. Cada fila recibe exactamente un hueco, justo detrás de su comienzo ordenado o, si no lo tiene, a la izquierda del todo. En Normal y Difícil esto se permite dos veces por partida y en Fácil tres; el número del botón te dice cuántas quedan.
- Manejo: Tocar una carta la hace saltar al hueco que le corresponde. Si tocas un hueco, atrae la carta adecuada. Solo con los doses del borde izquierdo suele haber varias posibilidades; entonces el juego los marca y un segundo toque decide. Si prefieres arrastrar, lleva tú mismo la carta hasta su sitio.
Salvo la tercera barajada de Fácil, las reglas no cambian de un nivel a otro. En Fácil los repartos toleran además mejor los pequeños errores, y en Difícil cada hueco cuenta desde muy pronto. A propósito, no hay piloto automático para las últimas cartas, porque hasta el final cada movimiento decide dónde surge el siguiente hueco.
Trucos para un tablero ordenado:
- Dejar en su sitio las cartas junto a los reyes: Si retiras una carta que está a la derecha de un rey, surge un hueco muerto. Mientras haya otros movimientos, no desperdicies así ninguno de tus cuatro huecos.
- Repartir los doses con criterio: Con cada dos decides qué palo tendrá una fila. Elige preferentemente el dos cuyo tres y cuatro se puedan traer rápido.
- Pensar las cadenas por adelantado: Cada carta que mueves abre un agujero nuevo que pide una carta concreta. Antes de mover, piensa si el hueco siguiente podrá acoger algo útil o se quedará en vía muerta.
- Asegurar la parte izquierda antes de barajar: Al barajar solo se queda lo que está ordenado sin huecos desde el dos. Alarga esos comienzos todo lo que puedas antes de pulsar el botón, porque todo lo demás se reparte de nuevo.
- Los comienzos ordenados son seguros: Una fila que empieza a la izquierda con un dos y sigue sin huecos en el mismo palo se queda en su sitio al barajar, y ninguna de sus cartas tendrá que moverse nunca más. Cada carta que añades ahí es un avance permanente.
Todo a la vista, todo planificable: cinco juegos más para mentes inquietas
Estos juegos también premian la visión de conjunto y la previsión, algunos con cartas y otros sin ellas:
- Carta Blanca: Como en el Gaps, desde el primer momento se ve toda la baraja, y la suerte al destapar no existe. Las 52 cartas ocupan ocho columnas, cuatro casillas libres acogen cartas sueltas por el camino, y se coloca hacia abajo alternando colores.
- Simple Simon: También sin cartas ocultas y sin mazo, pero en diez columnas. Aquí ordenas cada palo del rey hacia abajo, y cuando una secuencia está completa, se retira sola.
- Solitario Pirámide: Una pirámide de 28 cartas descubiertas se desmonta por parejas, que tienen que sumar 13. Si en el Gaps te gusta prever qué carta quedará libre y cuándo, allí te sentirás enseguida como en casa.
- Memoria: También aquí las cartas forman una cuadrícula, aunque boca abajo. Destapas dos cada vez y buscas parejas de cartas idénticas, del mismo valor y del mismo palo.
- Puzzle: No es un juego de cartas, pero comparte el gusto por poner cada pieza en su sitio. Una foto se deshace en piezas y tú la recompones poco a poco.






















































