Rummy – juega gratis online
El Rummy es un juego de reunir cartas y volver a deshacerse de ellas. En su turno, cada jugador roba una carta, baja boca arriba las cartas que combinan, en grupos del mismo valor o en escaleras de un mismo palo, y al final descarta una carta. Quien se queda antes con la mano vacía cierra la ronda, y todos los demás se apuntan como puntos de castigo el valor de las cartas que aún tienen. Esta versión sigue las reglas que se juegan en Alemania y Austria, donde el juego se llama Rommé y se usan dos barajas con comodines. Tus rivales son tres jugadores del ordenador.
El rummy es en realidad toda una familia de juegos, y el mundo hispano la conoce bien. Se considera su antepasado el conquián mexicano, que se jugaba con la baraja española de 40 cartas. Ya en 1852 aparece en Nuevo México en una lista de pasatiempos permitidos, y la descripción más antigua conocida se publicó en Nueva York en 1887. El historiador de juegos David Parlett sospecha incluso raíces en China, entre juegos de cartas emparentados con el mahjong en los que robar, descartar y bajar combinaciones están documentados como muy tarde a principios del siglo XIX. En 1910 el New York Sun hablaba de un nuevo juego de moda llamado Rum, que algunos escribían Rhummy. Si detrás del nombre está la vieja palabra de argot rum, «raro», una variante del póquer llamada Rum Poker o simplemente el ron, sigue sin aclararse.
De la familia salieron muchos derivados conocidos, como el gin rummy y la canasta. En España y en buena parte de Hispanoamérica el pariente más popular es el chinchón, propio de la baraja española, cuyo nombre quizá venga precisamente del gin; quien reúne siete cartas seguidas del mismo palo hace chinchón y gana en el acto. El Rummikub trasladó el principio a fichas con números y fue elegido en 1980 Juego del Año en Alemania.
Grupos, escaleras y la barrera de los 40 puntos: las reglas del Rummy
En juego hay 106 cartas: dos barajas de 52 cartas y dos comodines. Los cuatro jugadores reciben trece cada uno. Después se da la vuelta a una carta, que abre la pila de descarte, y las demás quedan boca abajo como mazo para robar. En muchas mesas alemanas se mezclan seis comodines; aquí solo hay dos, y cada uno vale su peso en oro.
- Robar: Cada turno empieza con una carta, del mazo boca abajo o la de arriba de la pila de descarte. No tienes que usar enseguida la carta que recoges.
- Grupo: Tres o cuatro cartas del mismo valor en palos distintos, por ejemplo tres nueves de tréboles, corazones y diamantes. Dos nueves de tréboles no pueden ir en el mismo grupo, aunque por las dos barajas existan por duplicado.
- Escalera: Al menos tres cartas consecutivas de un mismo palo. El as puede ir abajo, antes del dos, o arriba, después del rey, pero no las dos cosas a la vez: rey, as, dos no es una escalera.
- Primera bajada: Tus primeras combinaciones de una ronda tienen que sumar juntas al menos 40 puntos, aunque puedes repartirlas en varios grupos y escaleras. El diez y las figuras valen 10 cada uno, el as 11, o solo 1 al principio de una escalera, y las demás cartas su valor numérico. Eliges todas las cartas, el botón «Bajar» va sumando y solo se puede pulsar a partir de 40.
- Añadir: Solo después de tu primera bajada puedes añadir cartas sueltas a las combinaciones de la mesa, tanto a las tuyas como a las de los rivales. Para ello eliges la carta y tocas una de las combinaciones que se iluminan en verde.
- Comodín: Sustituye exactamente a una carta que falta, y cada combinación puede llevar como mucho uno. En la primera bajada vale lo mismo que la carta a la que sustituye. Si tienes precisamente esa carta, la cambias por el comodín tocando la combinación. Pero tienes que volver a jugarlo en el mismo turno, o regresará a su sitio.
- Descartar: Con «Listo» terminas de bajar y dejas una carta de tu mano en la pila de descarte. Si así descartas tu última carta, ganas la ronda.
- Rummy: Si bajas o añades tus últimas cartas de modo que no te queda ninguna para descartar, has hecho rummy. Entonces los puntos de castigo de todos los rivales cuentan doble en esa ronda.
Al final de una ronda, cada uno paga por las cartas que aún tiene: un comodín cuesta 20 puntos y un as 11. Cuando alguien llega a 200 puntos de castigo, la partida termina, y gana quien menos haya acumulado. Si dos comparten la puntuación más baja, se siguen jugando rondas. El mazo se rehace una vez con la pila de descarte. Si se agota por segunda vez, la ronda termina sin ganador y todos pagan por su mano. Un punto dorado junto al nombre indica quién ha bajado ya. En Fácil los rivales juegan sin preocuparse mucho; en Difícil buscan para cada mano el reparto que pone más cartas sobre la mesa.
Con estos consejos te apuntarás menos puntos de castigo:
- Descartar las cartas sueltas caras: Lo que tengas al acabar la ronda es tu resultado. Un as o un rey sin compañía cuestan 11 o 10 puntos en cuanto otro cierra, así que despréndete pronto de ese tipo de cartas.
- Coger la carta descubierta solo con un plan: Recurre a la pila de descarte cuando la carta complete con seguridad una combinación. Una carta que quizá algún día encaje solo hace más pesada tu mano, y todos en la mesa ven lo que has cogido.
- Abrir con cartas altas: Jota, reina y rey suman ya 30 puntos, mientras que as, dos, tres y cuatro solo dan 10. Planea tu primera bajada con figuras y números altos.
- Quedarte con las cartas de doble uso: Un ocho de picas junto al nueve de picas y a un ocho de diamantes puede acabar en una escalera o en un grupo. Ese tipo de cartas son las últimas que sueltas.
- Recuperar el comodín: Si hay un comodín en una combinación ajena y tienes la carta a la que representa, el cambio compensa, siempre que puedas colocarlo de nuevo en el mismo turno.
- Estar atento al rummy: Cuando te queden pocas cartas, comprueba si encajan todas juntas. Si las bajas todas en lugar de descartar la última, los puntos de castigo de los demás se duplican.
Reunir, ordenar, despejar: cinco juegos para amantes de las combinaciones
Juntar lo que va junto, formar secuencias, esquivar puntos de castigo: cada uno de estos juegos recoge una de esas ideas.
- Presidente: También aquí te deshaces de cartas en grupos del mismo valor, en parejas, tríos o incluso las cuatro de golpe como bomba. Quien termina el último se convierte en mendigo y tiene que entregar sus mejores cartas.
- Solitario Spider: También allí hay sobre la mesa dos barajas, 104 cartas en total. El objetivo son secuencias de un mismo palo del rey al as, y cada secuencia completa abandona el tablero.
- Corazones: La cuenta te resultará familiar: cada punto es un punto de castigo, la partida acaba en 100, y va en cabeza quien menos ha acumulado. Allí, sin embargo, se lucha por bazas y no por combinaciones.
- Mau-Mau: Un mazo boca abajo, una pila de descarte a la vista y el objetivo de vaciar la mano te sonarán. Solo que allí echas las cartas de una en una, cada una a juego en palo o en valor.
- Mahjong Grande: Las fichas proceden de un juego chino que también trabaja con secuencias y fichas iguales. En esta versión de solitario las retiras por parejas hasta dejar el tablero vacío.






















































