Solitario Australiano – juega gratis online
El Solitario Australiano, en inglés casi siempre Australian Patience, se compone de dos solitarios conocidos. La disposición de las cartas y la libertad de mover paquetes enteros vienen del Yukón; el mazo y las pilas de destino, del Klondike. Y añade un ingrediente propio: no se construye alternando colores, sino exclusivamente sobre cartas del mismo palo. En el tablero no hay ninguna carta oculta desde el primer momento; las sorpresas solo las guarda el mazo.
No existe una historia de origen documentada, y nada, salvo su nombre, indica que el solitario venga realmente del otro extremo del mundo. Lo que sí merece la pena conocer es una particularidad que se deriva directamente de las reglas. Como cada carta aparece una sola vez en la baraja, cada carta del tablero tiene como mucho un sitio donde encaja: sobre la carta inmediatamente superior de su palo. Por eso se ve enseguida adónde pertenece una carta, pero llevarla hasta allí es otra historia, porque si ese único sitio está enterrado bajo otras cartas, no queda más remedio que reorganizar. Aunque casi todo esté a la vista, este solitario figura por eso entre los más complicados de una sola baraja.
Palo sobre palo, paquete sobre paquete: reglas y trucos del Solitario Australiano
Se juega con 52 cartas. Siete columnas de cuatro cartas cada una quedan descubiertas, y con las 24 restantes se forma el mazo, situado arriba a la izquierda. El juego destapa la primera nada más empezar y la pone en la pila de descarte contigua. Arriba a la derecha se forman cuatro pilas de destino, y la partida está ganada en cuanto los cuatro palos están apilados allí sin huecos, cada uno con el rey en lo alto.
- Colocar cartas: Hacia abajo, exactamente un valor, y solo en el mismo palo. Sobre el diez de diamantes solo puede ir, por tanto, el nueve de diamantes.
- Mover paquetes: Puedes trasladar cualquier carta junto con su carga completa, aunque las cartas de encima estén revueltas. Solo tiene que encajar la carta de abajo del paquete.
- Columnas vacías: Allí solo entra un rey, y si quieres, acompañado de su carga.
- Mazo: Cada clic añade exactamente una carta nueva a la pila de descarte; solo la de encima se puede jugar. En Normal y Difícil el mazo se recorre una sola vez; en Fácil puedes repasarlo una segunda vez.
- Pilas de destino: Allí va siempre la carta superior de una columna o de la pila de descarte, palo a palo y en orden ascendente.
- Manejo: Al tocar una carta, esta sube a la pila de destino de su palo cuando es posible, y si no, al único sitio del tablero que le sirve. Si no hay ninguno, la columna se sacude un instante. Al arrastrar con el ratón o el dedo, viaja con ella todo lo que tiene encima. Cuando el mazo está vacío y el resto se puede subir sin obstáculos, el juego hace solo los últimos movimientos.
A diferencia de muchos solitarios de esta web, aquí el nivel sí cambia una regla, porque solo Fácil te concede la segunda pasada por el mazo. Además, en Fácil las cartas vienen más favorables y en Difícil más adversas. Las columnas vacías solo admiten reyes en todos los niveles. Puedes deshacer y rehacer movimientos cuantas veces quieras, y el botón de pista te indica por dónde seguir.
Lo que importa en este solitario:
- Preferir paquetes pequeños: Si agarras una carta muy abajo, arrastras todo lo que tiene encima y lo entierras en la columna de llegada. Si hay varios movimientos posibles, el mejor suele ser el que menos carga lleva.
- Detectar pronto los nudos: Si una carta más alta está en algún sitio por encima de otra más baja del mismo palo, por ejemplo el siete de picas encima del cuatro de picas, la de abajo no queda libre hasta que se va la de arriba, y la de arriba no puede subir a la pila de destino antes que la de abajo. Así que la de arriba tiene que mudarse dentro del tablero, sola o como parte de un paquete. Busca pronto esos puntos y el sitio que pueda acogerla.
- Guardar los huecos para el rey adecuado: Una columna libre solo aporta algo si hay un rey preparado cuyo traslado libere una carta importante. Piensa antes cuál debe ser.
- Preparar sitios para el mazo: Cada carta del mazo también tiene exactamente un sitio en el tablero: la carta inmediatamente superior de su palo. Si ese sitio está libre cuando aparece, está salvada. Por eso, antes de seguir pulsando el mazo, despeja todos los extremos de columna que puedas para que sirvan de base.
Dos antepasados y tres parientes: adónde ir después de este solitario
Si quieres saber de dónde vienen sus reglas, o probar alguna de ellas en otro entorno, aquí tienes la mesa adecuada:
- Solitario: El antepasado del que proceden el mazo y su pila de descarte. Allí la mayoría de las cartas del tablero empiezan ocultas, se construye alternando colores, y el mazo puede empezar de nuevo tantas veces como quieras, con una o tres cartas por clic.
- Solitario Yukón: El segundo antepasado, al que este solitario debe el traslado de paquetes enteros. Allí no hay mazo, todas las cartas van directamente al tablero, muchas de ellas ocultas al principio, y al colocar hay que alternar colores.
- Solitario Scorpion: El pariente más cercano en reglas, con construcción en el mismo palo, paquetes que se mudan con toda su carga y huecos solo para reyes. En lugar de un mazo, el Scorpion guarda solo tres cartas en reserva, y en las cuatro columnas de la izquierda hay al principio tres cartas ocultas en cada una.
- Solitario de los 40 Ladrones: Coinciden las cuatro cartas visibles por columna, la construcción sobre el propio palo y el mazo sin segunda pasada, aunque allí con dos barajas repartidas en diez columnas. Allí siempre se mueve una sola carta, pero a cambio en un hueco cabe la carta que sea.
- Eight Off: También aquí todo el tablero está a la vista y el palo decide cada construcción. En lugar de un mazo hay ocho casillas libres, cuatro ya ocupadas al empezar, y las secuencias largas solo se mueven si quedan bastantes casillas libres para aparcar cartas.






















































