Scopa – juega gratis online

Scopa significa «escoba» en italiano, y de eso se trata: barrer toda la mesa con una sola carta de la mano da un punto. Por turnos, cada uno juega una carta y recoge con ella cartas de la mesa del mismo valor o un grupo cuya suma encaje. Al final de cada ronda se cuenta quién se ha llevado más cartas, más oros, el siete más valioso y la mejor primiera. Junto con la briscola y el tressette, la scopa es uno de los tres grandes juegos de cartas de Italia. Aquí formas equipo con el jugador del ordenador que tienes enfrente y os enfrentáis a los otros dos.

En el siglo XVIII el juego ya estaba extendido por toda Italia, y era especialmente popular en Nápoles. No hay testimonios más antiguos; probablemente desciende de dos juegos españoles, la primera y el scarabucion, y el nombre de la puntuación primiera todavía recuerda al primero de ellos. Con los emigrantes italianos la scopa llegó a Argentina y Brasil, donde se juega sobre todo como scopa a quindici, y también se juega en Libia, Somalia y Túnez. En España se conoce bajo otro nombre: la escoba del quince, que se juega con la baraja española y procede precisamente de esa scopa a quindici.

La baraja italiana tiene 40 cartas en los palos coppe, denari, spade y bastoni, es decir, los mismos que la baraja española: copas, oros, espadas y bastos. El siete de oros se llama settebello y es la carta más codiciada, porque cuenta en las cuatro puntuaciones del final de la ronda; en la escoba española se le conoce como el velo. Quien hace una scopa coloca tradicionalmente una carta boca arriba y atravesada en su montón, para que no se olvide al contar. Y la modalidad para cuatro, el scopone, llegó incluso a la historia del fútbol: en el vuelo de vuelta desde Madrid tras ganar el Mundial de 1982, el presidente de la República, Sandro Pertini, jugó una partida con el seleccionador Enzo Bearzot, el portero Dino Zoff y Franco Causio, con la copa del mundo en medio de la mesa.

Recoger, contar, barrer: las reglas de la Scopa

Aquí se juega con cartas francesas a las que se han quitado el ocho, el nueve y el diez, de modo que quedan 40 cartas, igual que en la baraja española. Los diamantes hacen el papel de los oros, así que el settebello es el siete de diamantes. Al recoger, el as vale 1, del dos al siete su número, la jota 8, la reina 9 y el rey 10.

  • Reparto: Cada uno recibe tres cartas, y cuatro quedan boca arriba en el centro. Cuando todos han jugado su mano, se reparten tres nuevas, en total tres veces por ronda, pero cartas nuevas en la mesa solo al principio. Si entonces quedan boca arriba tres o cuatro reyes, se vuelve a repartir. Como en Italia, el turno pasa siempre hacia la derecha. Tú abres la primera ronda, y cada una de las siguientes la abre el próximo jugador.
  • Mismo valor: Si en la mesa hay una carta de tu valor, tienes que llevarte exactamente esa. Si hay varias, eliges una; todas juntas no te las puedes llevar nunca.
  • Suma: Solo si no hay ninguna carta del mismo valor puedes recoger varias cartas de la mesa cuyos valores sumen el de tu carta. Un rey se lleva, por ejemplo, un tres y un siete.
  • Descartar: Si no encaja nada, tu carta se queda boca arriba en la mesa.
  • Elegir: Si hay varias posibilidades, tu carta espera abajo a la izquierda, las cartas de la mesa que entran en juego aparecen recuadradas, y tocas las que quieras. En cuanto tu selección forma un grupo permitido, se recoge.
  • Scopa: Si dejas la mesa totalmente vacía, tu equipo recibe un punto en el acto. Solo la última jugada de una ronda no cuenta como scopa.
  • Fin de ronda: Las cartas que quedan tras la última jugada son para el equipo que recogió el último. Después hay un punto para quien tenga más cartas, otro para más diamantes y otro para el settebello. En caso de empate, nadie se lleva el punto.
  • Primiera: Cada equipo cuenta en cada palo solo su mejor carta: el siete vale 21, el seis 18, el as 16, y después, hacia abajo, del cinco con 15 al dos con 12; las figuras, 10. La suma más alta da otro punto.
  • Victoria: Gana el equipo que tras una ronda tenga 11 puntos o más. Si ambos los superan, decide la puntuación más alta, y en caso de empate se sigue jugando.

Los equipos llevan como nombre un símbolo de palo, y el marcador de los laterales muestra su puntuación. El nivel de dificultad solo afecta a los dos rivales; tu compañero juega siempre igual. En Fácil deciden en buena parte al azar; en Difícil procuran además no dejaros ninguna mesa que podáis barrer.

Consejos para sumar más puntos al final de la ronda:

  • Proteger el settebello: El siete de diamantes da un punto por sí solo, cuenta para cartas y diamantes y es la carta más fuerte de la primiera. No lo dejes nunca en la mesa por voluntad propia.
  • Reunir sietes y seises: Para la primiera solo cuenta la mejor carta de cada palo. Un siete en cada palo es casi imbatible, y las figuras apenas ayudan ahí.
  • Dejar más de diez en la mesa: Ninguna carta vale más de 10. Si tras tu jugada las cartas de la mesa suman más de diez, nadie puede barrerlas de una vez. Una carta suelta, en cambio, se la lleva cualquiera que tenga su valor.
  • Pensar en el vecino de la derecha: Después de ti juega el rival de tu derecha. Lo que dejes en la mesa, él lo verá primero.
  • Llevar la cuenta: De cada valor hay exactamente cuatro cartas. Si ya han caído tres reinas y la cuarta está en la mesa, nadie puede llevársela con una reina, solo mediante una suma.
  • Planear la última recogida: En el tercer reparto compensa ser el último en recoger. Así será de tu equipo todo lo que quede en la mesa, y eso puede decidir las cartas y los diamantes.

Sumar, reunir, jugar en equipo: cinco juegos más

Si te gusta sumar valores, jugar en equipo o contar tu botín al final de la ronda, aquí tienes tu próxima partida:

  • Solitario Pirámide: También allí las figuras se convierten en números, aunque con otros valores: la jota vale 11, la reina 12 y el rey 13. Se retira por parejas, y cada pareja que suma 13 sale del tablero hasta desmontar la pirámide.
  • Solitario Calculation: Cálculo mental sin rivales. Aquí cuatro montones crecen a intervalos fijos, el primero de uno en uno y el último de cuatro en cuatro, hasta que cada uno termina en un rey.
  • Spades: Otra vez tu compañero se sienta enfrente, y otra vez solo cuenta lo que ganáis entre los dos. En lugar de recoger cartas de la mesa, ganáis bazas, y las picas son siempre triunfo.
  • Corazones: También aquí se cuenta tras cada ronda lo que ha recogido cada uno, solo que conviene llevarse lo menos posible. Cada corazón cuesta un punto, y la reina de picas, nada menos que trece.
  • Durak: Lo que la scopa es para Italia, el durak lo es para Rusia: el juego de cartas que allí conoce casi todo el mundo. Su baraja también está recortada, a 36 cartas desde el seis, y al final no hay ganador, sino un perdedor.